Dados

De Iniciativa RPG Wiki Brasil

Dados diferenciados para uso em jogos de RPG
Dados diferenciados para uso em jogos de RPG
Dados de várias faces, utilizados em jogos de RPG
Dados de várias faces, utilizados em jogos de RPG

Os dados são pequenos poliedros gravados com determinadas instruções. O dado mais clássico é o cubo (seis faces, hexaédrico), gravado com números de um a seis. Existem também dados de duas faces (representados por moedas), três faces (igual a um dado clássico de seis lados, mas com apenas três números, sendo cada um repetido duas vezes), quatro faces (tetraédrico, um formato quase piramidal), oito faces (octaédrico), dez faces, 12 faces (dodecaédrico), 20 faces (icosaédrico), 100 faces (quase esférico), entre outros. Usado pelos jogadores para resolver ações de seus PCs e pelo Mestre/Narrador para resolver ações dos NPCs,os dados normalmente definem e caracterizam cada sistema de RPG.Há o sistema D20(o mais jogado é o D&D,mas há outros,como o 4D&T),o sistema D10(usado principalmente pela editora White Wolf)e o sistema D6(3D&T).

Índice de conteúdo

Funções


Os dados são usados por jogadores e mestres para definir se seus personagens vão ou não conseguir realizar as ações a que se propõe na aventura.Essas ações vão de simples lançamentos de ataques e magias até os mais diversos tipos de realizações,como abrir fechaduras, enganar alguém ou resistir a venenos.As tentativas de conseguir uma ação são chamadas testes.

Classificação dos valores


É habitual nos RPGs o uso da ordem crescente para classificar a qualidade de um número alcançado no dado.Assim,o maior número do dado(por exemplo,o 10 em um dado de dez) é o melhor alcançável,e vice-versa. Outros fatores estão envolvidos no sucesso ou não do personagem, como habilidades próprias e equipamentos especiais.A esses fatores são atribuidos valores, que são somados ao valor do dado.

Testes resistidos


Em praticamente todos os RPGs, os testes apresentam um nívl de desafio. Ele varia de acordo com a dificuldade lógica de se fazer a ação, ou, em alguns casos, com a habilidade do adversário.

Exemplo1:Um jogador tenta escalar uma cerca de ripas de madeira.O número necessário no dado para se fazer essa ação é certamente mais fácil que subir em muro de pedra polida(nas mesmas condições).

Exemplo2:Um personagem quer sair disfarçado de uma taverna.Ele deve fazer um teste de disfarce,resistido por um teste pré-definido(observar,por exemplo)do adversário.Quanto maior o nível de habilidade do adversário, maior o desafio e o número xigido que se consiga no dado.

Sucesso decisivo e erro crítico


Um dos termos mais comuns em RPG é o de erro e acerto crítico.Quando um jogador, em seu teste, consegue o número máximo possível(em alguns jogos, é aceito mais de um valor alto como crítico).Em um acerto crítico de ataque, o jogador normalmente dobra o valor do dano de seu golpe,magia ou algo do tipo.Em uma ação Em um erro crítico, o jogador erra miseravelmente.O personagem pode passar por uma situação humilhante, sofrer um grande dano, ficar uma rodada sem jogar ou até mesmo tudo isso ao mesmo tempo, entre outras coisas. Nem sempre um acerto crítico é um acerto.Nesses casos, não costuma ser feito um teste, porque é considerado que o personagem nunca conseguiria alcançar o objetivo(por exemplo, causar dano em um adversário increvelmente mais forte que o atacante).Também se considera que uma ação ridículamente fácil não precisa de teste, aceitando-se que até um erro crítico alcançaria o objetivo.Sucesso Decisivo e Erro Crítico.

Distribuição dos resultados dos dados


Na hora de escolher os dados para criar um sistema próprio, é importante observar os resultados que se quer obter com os dados e o quão fácil será para se obter um sucesso ou um sucesso decisivo. Na figura abaixo, pode-se observar a probabilidade de sair um determinado valor ou outro, conforme a quantidade de dados e o número de lados deste.

Imagem:distrib_dados.gif

Observando a figura, é possível notar que quanto maior o número de dados, a probabilidade de cair um número central será bem grande. Já se usamos poucos dados, a distribuição é bem uniforme.

Como os extremos representam normalmente falhas críticas ou sucessos decisivos, eles não devem ter a mesma probabilidade de ocorrerem que os demais resultados. O que não é uma boa escolha usar apenas 1 dado, seja qual for o número de faces.

Mas não deve-se exagerar no total de dados pois torna a probabilidade de uma falha crítica ou um sucesso decisivo, algo tão raro que eles praticamente nunca vão ocorrer. Isso não é muito animador para os jogadores que sempre buscam conseguir nos dados aquele "golpe fatal".

Outro ponto a observar é que dados com mais faces são mais difíceis de se tirar os mesmo valores, ou destes se coincidirem, mas nem sempre atenderão a um sistema. Exemplo: Se o sistema usa valores de atributos médios de 10 e para ser bem sucedido num teste, o personagem precisa tirar um valor menor que o atributo. Se nesse caso for usado um dado de 100 faces, não vai adiantar em nada, pois a maioria dos resultados resultaria em falhas. Seria mais aconselhável nesse caso um dado de 20 faces.

Por tanto é preciso que haja um equilíbrio na hora da escolha da quantidade de dados e o número de faces desses.