Dobrador (Classe Básica)

De Iniciativa RPG Wiki Brasil

O avatar Aang e os 4 elementos
O avatar Aang e os 4 elementos
O dobrador tem seu destino traçado assim que nasce, desde pequeno ele se descobre capaz de manipular(ou mais comumente falando "dobrar") um certo elemento da natureza: Ar, Àgua, Fogo ou Terra. Cabe a ele decidir evoluir suas habilidades com a dobra no decorrer de sua vida ou tomar outro caminho. A classe dobrador mostra a evolução desses personagens, os verdadeiros mestres dos elementos.

Magos e feiticeiros podem manipular os elementos também, mas apenas os dobradores o fazem com mais eficácia, podendo dobrá-lo completamente, manipulando-o como quiser e de forma natural, cada dobrador é capaz de dobrar um único elemento, e isso nunca mudará. Academias de dobra, similares aos monastérios dos monges ensinam a arte da dobra, cada academia ensina seus aprendizes através de uma arte marcial, porém dobradores que nunca freqüentaram uma academia também podem se tornar extremamente poderosos. Alguns dobradores mais antigos costumam treinar um aprendiz ou um grupo destes, assim passa seus ensinamentos. A grande maioria dos dobradores é treinada por alguém, por ser uma arte muito difícil de se dominar sozinho. Dobradores que descobrem sua capacidade de dobra tardiamente têm dificuldade de aprender, mas com um bom treinamento, tudo é possível. Essa classe foi criada baseando-se no desenho: Avatar, O último dobrador de ar e na classe basica Warlock descrita no Livro completo do Arcano.


Índice de conteúdo

Informações de Jogo

Os dobradores possuem as seguintes estatísticas de jogo:

Habilidades: A Sabedoria potencializa as dobras do dobrador. A Destreza fornece ao dobrador sem armadura uma defesa melhor, e a qualquer dobrador uma mira melhor ao utilizar sua dobra, assim como o bônus em algumas perícias de classe. A constituição lhe concede mais pontos de vida.

Tendência: Qualquer

Dado de Vida: d8

Perícias de Classe As perícias de classe de um dobrador (e a habilidade chave de cada perícia) são: Acrobacia (Des), Concentração (Cons), Conhecimento natureza (Int), dobra(sab), Equilíbrio (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). Pontos de Perícia no 1º nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4. Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + modificador de Inteligência


Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os dobradores sabem usar todas as armas simples. Se escolherem o estilo de combate armado, são capazes de utilizar armas comuns também, alem de armaduras leves. Se escolherem ataque desarmado ele é considerado como se possuísse o talento Ataque Desarmado Aprimorado e não sabe usar nenhuma armadura

Dobra básica: os dobradores são os únicos capazes de utilizar a perícia: dobra(sab), eles nascem com a habilidade de manipular um tipo de elemento, e no 1° nível devem escolher qual dos 4 elementos: água, ar, fogo ou terra, eles serão capazes de dominar, uma vez feita a escolha não há como voltar, pois a dominação é algo que nasce com o dobrador, e permanece com ele a vida toda. Ele deve aperfeiçoá-la, por isso dobradores costumam treinar assim como os monges, já que suas dobras vêm de movimentos das artes marciais.(Para mais informações consulte a perícia: dobra(sab)


Rajada elementar (SM): O dobrador é capaz de manipular o elemento que escolheu para causar uma quantidade de dano a uma distancia máxima de 18m, para acertar o alvo é necessário um ataque de toque a distancia não se permite nenhum teste de resistência, o ataque em si pode variar tomando ou não a forma de um raio, caso escolha o dobrador escolha não tomar a forma de raio, o rajada poderá atingir o adversário de diversas maneiras, aconselha-se ao jogador que narre cada ataque de forma diferenciada. Uma rajada elementar é equivalente a uma magia de 1º, não se aplica resistência à magia. Talentos Metamágicos não podem aprimorar a rajada elementar de um dobrador (por ela ser uma habilidade similar a magia), no entanto, o talento foco em habilidade (rajada elementar) aumenta em 2 a CD de todos os testes de resistência (se possuir) associados à rajada elementar de um dobrador.

Inicio do efeito: veja perícia: dobra(sab)

Componentes: para rajada de ar e fogo, apenas ar. Para rajadas de água e terra, 100ml(ou uma estaca do tamanho de uma adaga) do elemento por d6 de dano.

Estilo de Combate: No 1º nível o dobrador escolhe o estilo de combate que ira seguir relacionado ao combate físico. São eles: o combate armado e o combater desarmado.

Se o dobrador escolheu o combate armado considere que ele adquire proficiência com todas as armas comuns, e recebe usar armaduras leves e sabe usá-las sem falha de magia arcana, a partir do 8° nível ele também será capaz de usar armaduras médias.

Se o dobrador escolheu o combate desarmado considere que ele recebe o talento ataque desarmado aprimorado e o dano desarmado é de 1d6. Ele também adquire um bônus na CA igual ao do monge, recebendo assim o bônus de esquiva igual ao modificador de sabedoria na CA e o bônus por nível, considere o nível de dobrador igual ao nível de monge para determinar o bônus desarmado na CA, ele perde esse bônus apenas se estiver indefeso, usar uma armadura ou um escudo.


Manipulações

Um dobrador possui um repertorio de ataques, defesas e habilidades conhecidas como manipulações. Um dobrador pode usar qualquer manipulação que ele conheça quando desejar, mas algumas exigem um determinado tempo de descanso ou terminam em determinadas ocasiões.

Uma manipulação de um dobrador é uma habilidade similar à magia; usar uma manipulação é uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade. Uma manipulação pode ser interrompida, exatamente como uma magia durante sua conjuração. Um dobrador tem direito a um teste de concentração para usar a manipulação com sucesso se ele for atingido por um ataque quando estiver manipulando seu elemento, assim como um conjurador faria. Um dobrador pode escolher usar uma manipulação defensivamente, realizando um teste de concentração bem sucedido, para evitar provocar ataques de oportunidade. Nenhuma manipulação pode ser alvo de resistência à magia. O nível de conjurador de um dobrador em relação a suas manipulações é igual ao seu nível de dobrador.

A CD do teste de resistência de uma manipulação (se ela permitir um) é 10 + nível de magia equivalente + modificador de sabedoria do dobrador. Já que habilidades similares à magia não são exatamente magias, um dobrador não pode se beneficiar do talento foco em magia. Ele pode, no entanto, se beneficiar do talento foco em habilidade (veja Livro dos Monstros), assim como de qualquer outro talento que emule um efeito metamágico para habilidades similares à magia, como acelerar habilidade similar à magia e potencializar habilidade similar à magia (veja Livro dos Monstros).

Manipulações e Rajada elementar: A rajada elementar não é uma manipulação, mas algumas manipulações concedem ao dobrador a habilidade de modificar sua rajada elementar ou adicionar novos ataques místicos, o nível da rajada é sempre igual ao nível da manipulação de forma que a moldou.

Descrição:As manipulações são descritas abaixo informando seu nome, o elemento a que pertence, o nível de magia equivalente e o tipo de manipulação (mínima, menor, maior ou obscura). Algumas manipulações podem ser escolhidas por todos os elementos, outras apenas por alguns. O nível de magia equilvalente é usado para determinar a CD do teste de resistência caso seja permitido. Todo o mais será informado na descrição da manipulação.



Manipulações Passivas

O tipo de manipulação que não usa como base a rajada elementar é chamado de manipulação passiva, são efeitos que normalmente não dependem da concentração do dobrador ou que não interfiram diretamente com o combate, algumas estão sempre presentes mesmo quando ele lança uma outra manipulação, ainda há aquelas que ele ativa quando quiser para poder se defender, todas elas podem ser desativadas sempre que se quiser.


Manipulações Passivas Mínimas

Todos os elementos:

Defletir Ataques: O dobrador dobra seu elemento de maneira a se proteger de ataques a distancia e de outros dobradores.

Nuvem: nuvem de algum tipo obscurece a visão de todos a 9m

Fogo

Fogo azul: dobrador dobra um fogo de cor azulada e de grande energia, mas de chama muito cruel.

Fôlego de fogo: permite ao dobrador utilizar suas dobras com o próprio ar, alem de produzir fumaça.

Água

Descansar corpo: remove efeitos de fadiga e venenos

Nadador perfeito: dobra d’água é usada para melhorar a natação.

Resistência a frio: ganha resistência a frio 5

Terra

Escalada perfeita: a dobra é utilizada para escalar ou se prender na parede

Estável: o dobrador se torna estável recebendo bônus de força, mas não pode se mover

Ar

Controlar tudo: qualquer objeto pode ser controlado com essa manipulação

Graça: personagem ganha bônus em algumas perícias devido a sua velocidade e equilíbrio

Instável: dobrador se torna muito instável, mas adquire grande velocidade e mobilidade.


Manipulações Passivas Menores

Todos os elementos:

Fogo

Rastro de fogo: fogo proporciona bônus em deslocamento e em testes de saltar

Resistência a fogo: ganha resistência a fogo 5

Água:

Resistência a frio: ganha resistência a frio 5

Mãos curativas: dobrador consegue curar usando água.

Cenário gelado: gelo toma o local favorecendo o dobrador e atrapalhando os oponentes

Serpente acelerada: dobrador utiliza água para melhorar seu deslocamento,

Terra:

Resistência terrestre: uma fina camada de terra cobre o dominador que é capaz de agüentar mais dano.

Cavar e se esconder: o dobrador entra na terra e aparece a uma certa distancia na rodada seguinte

Esquiva sobrenatural: o dobrador adquire a habilidade esquiva sobrenatural

Cavalgar a terra: o dobrador usa a dobra de terra para se locomover mais rápido.

Ar:

Evasão: o dobrador adquire a habilidade evasão.

Salto das nuvens: substitui testes de saltar por testes da perícia dobra

Velocidade: o dobrador adquire vantagens similares à da magia velocidade

Defletir ataques próximos: como defletir ataques, porem pode ser utilizado para ataques corpo a corpo


Manipulações Passivas Maiores

Todos os elementos

Fogo

Escudo de fogo: fogo envolve o conjurador causando dano a quem se aproxima

Água

Defesa aquática: água se movimenta para proteger o dobrador e fica pronta para ser usada.

Terra

Corpo de terra: uma cobertura de terra protege o dobrador de ataques e o ajuda em combate

Ar

Mandar de volta: dobrador de ar desvia ataques a distancia podendo atacar outros oponentes com os mesmos

Vôo controlado: dobrador adquire deslocamento de vôo


Manipulações passivas obscuras

Fogo

Vôo do fogo: dobrador adquire deslocamento de vôo, mas é preciso muita concentração.

Água

Condensação: retira água do ar ou do ambiente para ser utilizada em dobras

Terra

Sentido cego: dobrador se torna capaz de perceber a presença de criaturas sentindo-as através da terra

Ar

Alvo evasivo: o dobrador melhora suas habilidades defensivas em combate


Manipulações de Forma

Algumas das manipulações do dobrador modificam a rajada elementar do mesmo. Essas são chamadas manipulações de forma. Exceto quando descrito o contrario, rajadas elementares modificadas por manipulações de forma causam dano normalmente alem de implantar o efeito descrito na descrição da manipulação. Um dobrador pode aplicar apenas uma forma de rajada a uma mesma rajada elementar (exceto se na descrição da manipulação, indicar o contrario) escolhida de qualquer uma das manipulações de forma que ele conheça. Quando um bruxo aplica uma manipulação de forma a sua rajada elementar, o nível de magia equivalente da rajada modificada é igual ao nível de magia da rajada elementar ou da manipulação de forma o que for maior.

Manipulações de forma mínimas

Todos os elementos

Moldar dano: modifica os tipos de dano causados pela rajada.

Lança elementar: aumenta a distancia da rajada para 30m

Empurrão violento: elemento com grande força e velocidade empurra alvos

Fogo

Maçarico: chama em seu dedo na forma de um maçarico causa dano a objetos de forma mais eficaz

Água

Terra

Ar



Ver também

Perícia: Dobra

Lista e descrição de Manipulações


Ligações Externas