Familiar (3D&T)

De Iniciativa RPG Wiki Brasil

Funciona de forma similar a um aliado, embora bem mais fraco. Familiares são seres espiritualmente ligados aos magos, concedendo uma pequena gama de poderes. Outra vantagem é que eles servem de companhia e distração para que magos não se dediquem demais aos estudos. A maioria é de animais comuns de estimação.

Tipicamente, eles são feitos de uma pontuação que varia entre 3 e 5 pontos. Familiares não devem ter uma pontuação maior que metade dos pontos de seu dono, embora ainda devam ter pelo menos de 3 a 5 pontos. Para cada 3 pontos de focus do mestre, o familiar ganha 1 ponto adicional, que pode ser gasto de forma livre, podendo até dar ao familiar traços que sua espécie normalmente não têm.

Se um dos dois - o familiar ou o mestre - morrer, o outro permanece vivo, mas sofrerá de extrema depressão, recebendo -1 em todas as suas características e focus por 3d6 semanas.

Índice de conteúdo

Poderes

Todo familiar concede uma pequena quantidade de poderes:

  • Se ambos mantiverem contato, qualquer magia sustentável que estiver sobre o familiar vai afetar seu dono e vice-versa. Se a magia for maléfica, tocar o familiar concede um novo teste para resistir aos efeitos.
  • O dono pode usar a reserva de PMs do familiar como se fosse parte da sua própria e vice-versa.
  • Todo o familiar dá um poder extra para seu dono, tipicamente um sentido especial ou uma especialização. Isso vária com a espécie do familiar, com alguns tipos tendo múltiplos dons para escolher, mas o dono pode escolher apenas um.

De acordo com o focus, do seu dono o familiar concede/ganha os seguintes poderes:

  • Chamar – 1: Concentrando-se durante um turno, o mestre ou o familiar pode mentalmente chamar o outro, dando uma noção da distância e direção onde está.
  • Procurar - 2: De forma similar a chamar, mas inversa, você pode se concentrar no seu familiar para descobrir a distância e direção onde ele está. O próprio familiar pode fazer o mesmo.
  • Comunicação - 3: Familiar e Mestre podem se comunicar mentalmente como se conversassem numa linguagem própria, independente da língua falada. Caso não tenha, o familiar adquire inteligência o bastante para "falar" como uma pessoa, mas ainda sofre penalidades para outras situações (perícias)
  • Compreensão - 4: O mestre é capaz de se comunicar com outras criaturas da mesma espécie ou tipo do familiar, embora a inteligência das criaturas possa afetar a comunicação. O familiar também passa a se comunicar da mesma forma e adquire inteligência do mesmo nível que seu mestre (podendo até mesmo receber benefícios de Genialidade).
  • Percepção - 5: Familiar e Mestre podem se concentrar para ver e sentir através dos sentidos um do outro.
  • Trazer/Buscar - 6: Pode usar a magia Teleporte, sem chance de falhas, mas apenas para ir ao local onde o familiar/mestre está.

Exemplos de Familiares

A seguir, alguns exemplos de familiares e possíveis poderes concedidos por eles:

  • Coruja: Visão no escuro; furtividade.
  • Corvo: Visão no escuro; Detectar magia; furtividade.
  • Falcão: Visão aguçada; visão infravermelha.
  • Gato: Audição aguçada; Visão no escuro; furtividade; acrobacia.
  • Rato: R+2 em testes contra doenças; furtividade.
  • Serpente: +1 em testes contra venenos; imunidade à venenos de cobra e répteis.
  • Morcego: Audição aguçada; radar; faro aguçado.
  • Sapo: natação; segura a respiração pelo dobro de tempo.
  • Papagaio: Ventriloquismo; 1 idioma adicional.
  • Rouxinol (e pássaros cantantes em geral): Canto.
  • Aranha: Alpinismo; furtividade; +1 em testes contra venenos; imunidade à venenos de cobra de aracnídeos e insetos.
  • Macaco: Alpinismo; punga.
  • Cavalo e outras montarias: Cavalgar; corrida.
  • Anjo: primeiros socorros; ver o invisível; focus+1 para magias de cura; uma magia (de clérigo ou paladino) conhecida adicional.
  • Diabrete: lábia; Visão no escuro; intimidação; uma magia conhecida adicional.
  • Crânio (e mortos-vivos): Focus+1 em todas as magias ligadas com morto-vivos; biologia; ocultismo; uma magia conhecida adicional ligada à morto-vivos; uma perícia que o Crânio tinha em vida.
  • Elementais: uma magia conhecida adicionada ligada ao elemento do familiar; R+2 contra magias do elemento; FD+2 contra magias do elemento.
  • Pseudo-dragão: uma magia conhecida ligada ao elemento do familiar. FD+1 contra magias; R+1 contra magias.

Além das opções acima, todos os familiares concedem uma especialização em sobrevivência para o local aonde vivem.

Outras Vantagens

Grande Afinidade (+1 ponto)

O Mestre e Familiar têm um laço mais forte que o normal, resultando em um poder concedido extra e têm focus+2 para considerar os poderes adicionais do familiar.

Magia amplificada (+1 ponto)

O familiar recebe PMs adicionais como se tivesse R+1, e se conjurar magias enquanto tocá-lo, o mestre recebe focus+1 para elas. Este poder só afeta um Caminho, que deve ser escolhido quando se adquire esta vantagem

Companheiro Divino (+1 ponto)

O familiar concede focus+2 para magias com Clericato ou Paladino nos seus requisitos.

Elo Vital (+1 ponto)

Da mesma forma que o Mestre pode usar os PMs do seu familiar é possível usar seus PVs, permitindo se curar e também curar o familiar. Familiares com esse elo também são mais resistentes que o normal e recebem R+1 para determinar seus pontos de vida.

Interação com Vantagens Antigas

Ligação Natural

Funciona normalmente, mas considere que o Mestre tem focus+1, para determinar os poderes adicionais do familiar.

Aliado e Parceiro

Funcionam normalmente, mudando apenas a pontuação do familiar para igual à do seu mestre. Porém, o Aliado ou Parceiro precisa pagar 1 ponto para ser um familiar.

Veja Também

Ferramentas pessoais