Guerra dos Paradoxos

De Iniciativa RPG Wiki Brasil

Guerra dos Paradoxos
Autor: Thiago Alencar
Data: 2005 (aprox.)
Gênero: Fantasia
Sistema: 3D&T

Guerra dos Paradoxos é um cenário de RPG focado em mundo dominado pela guerra e rivalidade de 12 guildas que dominam os 12 elementos secundários, mas que tem seu status abalado com a possibilidade de 3 novos poderes que surgem no mundo.

É um cenário amador que foi criado por Tharal com ajuda de seus amigos.

Índice de conteúdo

Proposta e Estilo

GdP é um cenário que pode abrigar campanhas normais de grupos enfretando aventuras contra monstros, ou campanhas de guerra, aonde os jogadores decidem o destino de batalhas e exercitos inteiros e ainda campanhas de política e espionagem entre as guildas, tudo perfeitamente encaixado no mesmo mundo.

Resumo

Guerra dos Paradoxos se passa em Omera, um mundo de fantasia medieval cheio de magias e raças fantásticas com diversas pecualiaridades, à pouco mais de mil anos os Deuses verdadeiros, os próprios criadores do mundo morreram de velhice! Com o passar dos anos se descobriu mudanças na magia do mundo, magia dos seis Elementos puros (Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas) e agora toda magia vêm dos Elementos secundários formados pela combinação dos elementos puros.

Não apenas a magia é mais limitada e díficil, mas tambêm ela vêm de apenas uma origem as reliquias artefatos poderosos que emanam todo o poder mágico no mundo, para protegê-las surgiram as 12 guildas!

História

Queda dos deuses (Ano 0 do novo calendário)

Os deuses verdadeiros, as entidades que criaram o mundo definham de velhice e morrem, esse ano é marcado no calendário como começo de uma nova era para o mundo. Os deuses deixam as seis reliquias originais com os seus servos mais confiáveis antes de partir para o "Esquecimento". Muitas criaturas perecem junto com os deuses outras tem seus poderes aumentados ou reduzidos. As reliquias são a única fonte de poder mágico no mundo e guardadas com muito cuidado.

Queda dos Elementos puros (ano de 603-11) Começo da Guerra dos 12 elementos.

Séculos depois da morte dos deuses, o mundo recebe outro golpe, a magia elemental pura dos 6 elementos principais, Água, Ar, Fogo, Terra, Luz e Trevas começa a decair, e as 6 reliquias se desfazem e perdem o poder. Começa a caçada por reliquias antigas e perdidas que começaram a manifestar poder elemental dos 12 elementos secundários a única fonte de poder no mundo de hoje.

Muitas criaturas ligadas aos elementos enfraquecem, morrem ou se transformam como conseguência da mudança na magia do mundo.

O Século Sétimo é chamado do Século da Guerra.

Theron Dratenor consegue sua Terceira reliquia e enlouquece (629-32)

O Druída Theron Dratenor, poderoso e umas das figuras mais influentes na guerra consegue finalmente o seu objetivo de juntar 3 reliquias na combinação correta, na qual ele teria acesso "parcial" aos 6 elementos principais. As reliquias são as do Magma (terra+Fogo) Vácuo(Ar+Trevas) e Vapor(Água+Luz). Com o objetivo de restaurar o equilibrio elemental ao mundo Theron se une com as reliquias e tenta dominar o seu poder, levando à um grande desastre, ele enlouquece e some tempos depois. Seus artefatos são resgatados logo em seguida junto com um livro de profecias, da famosa profetiza Madame Abdenne.

Criação das 12 Guildas (652-703) Os diferentes grupos que estavam atrás dos 3 artefatos de Theron decidem fazer uma tregua, seguindo instruções do Livro de Profecias cada grupo ficaria com um artefato. Eles juram para nunca reunirem os artefatos novamente para que que o incidente com Theron não se repita, formando assim as primeiras 3 Guildas, muitos grupos, proclamam fazer o mesmo, embora na maioria isso seja apenas fachada. As Guildas vão lentamente sendo criadas seguindo as instruções do livro, que foram compartilhadas pelo mundo.

Fim da Guerra dos 12 Elementos (691) Nesse é que é oficialmente encerrada a guerra, embora conflitos diversos ainda continuem até a formação da ultima guilda (a da fumaça) em 703.

Surgimento dos paradoxos (1200)

As 12 Guildas

Baseando-se em ensinamentos e profecias deixados por Madame Abdenne 12 guildas foram estruturadas com o objetivo de proteger e controlar cada Reliquia. Elas são grupos poderosos com poder militar, arcano e religioso.

As Guildas

  • Guilda das Cinzas - A Guilda demoniaca de destruição, guerra e maldade. Por onde passam, tudo o que deixam são cinzas.
  • Guilda do Cristal - A Guilda dos Anões e Humanos mestres do metal e cristal, armeiros, joalheiros e banqueiros por excelência.
  • Guilda da Fumaça - A Guilda de goblins inventores que criam grandes máquinas de guerra e transporte, mas que poluiem e consomem o ambiente ao redor.
  • Guilda do Gelo - A Guilda dos Humanos do Norte, um povo guerreiro e poderoso, vikings e barbaros talhados pelas duras condições do frio.
  • Guilda da Lama - A Guilda selvagem formada por Anfibios, Elfos da Floresta e Homens-Javali, tudo que querem é proteger a natureza e seu território.
  • Guilda do Magma - A Guilda dos Selvagens Orcs, sua terra árida e dura força-lhes à guerrear com outros povos, são primitivos, mas suas armas são as melhores.
  • Guilda do Pó&Osso - A Guilda dos Necromantes, formada por mortos-vivos e anões, escravocratas e mineradores nas profundas cavernas da terra.
  • Guilda do Relâmpago&Eletricidade - A Guilda de Magos e Estudiosos, mestres de muitas artes e conhecimentos, ilusionistas, advinhos, elementalistas e inventores.
  • Guilda do Sol - A Guilda dos Humanos do deserto, poderosos paladinos e guerreiros sagrados, com o único objetivo de destruir o mal do mundo.
  • Guilda do Vácuo&Aeter - A Guilda de magos espiritualistas, fantasmas e criaturas estranhas convivendo lado à lado, mestres dos segredos e da espionagem.
  • Guilda do Vapor - A Guilda dos Nobres Elfos e Humanos, mestres das artes da cura e do controle sobre o clima, também são uma guilda de excelentes exploradores e navegadores.
  • Guilda do Veneno - A Guilda dos Elfos Serpente e suas criações morto-vivas, mestres em manipular vida, morte e toxinas, são cientistas loucos e devotos embusca de eterno poder.

Organização das Guildas

Todas as Guildas são lideradas por um Arauto ou Portador, aquele que comanda a Reliquia da guilda, ganhando grandes poderes com ela, o Arauto é o lider supremo da guilda e sua liderança pode ter sido adiquirida de diversas formas, votação, traição, herença, duelo honrado. Abaixo do Arauto existem 3 poderes:

  • Religioso (Sumosacerdote) - Cuida dos clérigos e aspectos divinos ou espirituais da guilda
  • Arcano (Arquimago) - Mestre das artes mágicas e aspectos arcanos ou intelectuais da guilda
  • Tático/Militar (Campeão) - Comanda os exercitos e é reponsável pela tropas e batalhas, em algumas guildas essas figuras são menos guerreiras e mais diplomáticas.

Os 3 Paradoxos

Os Paradoxos são poderes recém-descobertos, são uma parte fundamental do mundo e uma fonte de poder incrível. Eles não tem guildas e relíquias, embora existam alguns grupos que os estudam e dominam, as pessoas simplesmente descobriram o seu dom especial para tal e agora se vêem caçados, temidos e admirados pelo mundo e pelas guildas.

  • Paradoxo da Alma - O paradoxo da Luz e das Trevas, lida com aspectos do bem e do mal e a espiritualidade.
  • Paradoxo da Matéria - O paradoxo da Terra e do Ar, lida com o controle e transformação da matéria.
  • Paradoxo da Energia - O paradoxo da Água e do Fogo, lida com o controle e conversão de todo tipo de energia.

A Magia e Os elementos

A magia elemental pura não existe no mundo. Todo o poder mágico é extraido das relíquias elementais que geram energia dos elementos secundários, no passado esses elementos eram apenas combinações dos elementos puros (Fogo, Terra, Ar, Àgua, Trevas e Luz) hoje são a única fonte de energia mágica do mundo. A inexistência da magia elemental pura não afetou formas não-mágicas desses elementos, mesmo seres com capacidades sobrenaturais sobre os elementos ainda mantêm seus poderes, embora em muitos casos é comum notar uma tendência à algum elemento secundário, uma criatura cuspidora de fogo pode ter passado a exalar mais fumaça que o normal, ou suas chamas contem pequenas lascas de magma. Essas mudanãs não precisam ter efeitos nas regras.

Veja mais no artigo Magia (Paradoxos)

Deuses&Religiões

Deuses verdadeiros, com poder infinito não existem mais, porém ainda existem divindades menores, seres de extremo poder capazes de ter devotos com poderes mágicos, esses seres têm uma conexão direta com as reliquias, isso torna-os poderosos, mas ao mesmo tempo muito vulneráveis, se o Lider da Guilda decidir cortar a conexão o deus definhará e poderá até morrer ao menos que parta para os planos elementais, por isso muitos deuses menores já vivem no plano por medida preventiva, mas preferem manter contatos com as guildas. Algumas dessas entidades se proclamam como deuses verdadeiros e únicos, outros são sinceros quanto as suas origens.

A Morte dos Deuses verdadeiros é muito controversa, já que deuses supostamente são imortais e incapazes de envelhecer, ao mesmo tempo, todas as representações conhecidas dos deuses mostravam eles com idade avançada, embora isso fosse encarado como um mero sinal de sabedoria. De acordo com as lendas os Deuses criaram vários mundos antes de Omera, vendos os nascer, crescer e morrer e seguindo diante para o próximo, supostamente Omera foi o mundo número 42º à ser criado.

Religiões&Semi-Deuses

  • Gavriel, O Grande Arcanjo: Anjo que recebeu a missão de cuidar do mundo, têm 4 faces, cada uma relacionado à um elemento e uma guilda; Anjo (Vapor), Touro (Cristal), Leão (Sol) e Águia (Relâmpago).
  • Os Quatro Cavaleiros do Apocalipse: 4 generais demonios adorados pelos seguidores das trevas, eles são Guerra (Cinzas), Peste (Veneno), Fome (Pó&Osso) e Morte (Vácuo).
  • Os Grandes Elementais: Grupo formado por vários elementais poderosos e antigos de diversos tipos. De forma similiar à Gavriel temos elementais compostos por vários elementos secundários com um elemento principal em comum: Grande pluri-elemental da Terra (Composto por magma, lama, cristal e pó), Grande pluri-elemental da Água (Composto por gelo, lama, vapor e veneno), Grande pluri-elemental do Fogo (Composto por magma, fumaça, cinzas e sol). Também temos grandes elementais para cada um dos elementos secundários.
  • Bumpa, O Grande suino: Deus menor dos Homens-Javali, criou a raça e também os Catoplebas.
  • Mãe dos Rios: Deusa adorada pelos Anfíbios, uma deusa da natureza é conhecida por muitos nomes.

Por de baixo dos panos

Ainda existe um único deus, o Artesão, uma entidade misteriosa que criou o mundo para os outros deuses.

Habitantes&Criaturas

Raças

Veja o artigo principal Raças (Paradoxos)

O mundo de Guerra dos Paradoxos apresenta uma ampla variadade de raças, temos as raças padrão como os Humanos, Elfos, Anões, mas também raças inteiramente novas e exóticas como os Homens-Javali ou os Anfíbios

Criaturas&Monstros

Da mesma forma que Omera têm uma ampla variedade de raças e seres inteligentes, ela tambem tem uma ampla variedade de monstros. Como recentemente o mundo foi afetado pela mudança na magia muitos monstros se transformaram, ganhando aparências e poderes novos, alguns totalmente únicos de Omera. Também existe uma grande quantidade de "Mutantes" exemplares transformados que são totalmente únicos e impares em todo mundo.

Veja o Artigo Criaturas&Monstros (Paradoxos)

Alguns exemplos:

NPCs

Veja o artigo NPCs (Paradoxos)

Locais&Regiões

Veja o Artigo Locais&Regiões (Paradoxos)

Regras

Guerra dos Paradoxos segue as regras de 3D&T na versão do manual turbinado, com alterações mínimas, adaptações para outros sistemas são possíveis.

Veja o Artigo Regras (Paradoxos) para mais detalhes

Veja também