Magia (Paradoxos)

De Iniciativa RPG Wiki Brasil

A magia elemental pura não existe no mundo. Todo o poder mágico é extraido das relíquias elementais que geram energia dos elementos secundários, no passado esses elementos eram apenas combinações dos elementos puros (Fogo, Terra, Ar, Àgua, Trevas e Luz) hoje são a única fonte de energia mágica do mundo. A inexistência da magia elemental pura não afetou formas não-mágicas desses elementos, mesmo seres com capacidades sobrenaturais sobre os elementos ainda mantêm seus poderes, embora em muitos casos é comum notar uma tendência à algum elemento secundário, uma criatura cuspidora de fogo pode ter passado a exalar mais fumaça que o normal, ou suas chamas contem pequenas lascas de magma. Essas mudanãs não precisam ter efeitos nas regras.

Índice de conteúdo

Focus

Os 6 caminhos ainda existem, mas as magias só funcionam ao combinar dois focus diferenes, isso significa que todos os usuários de magia tem que investir em pelo menos em dois caminhos. Como restrição adicional, nenhum personagem pode ter focus em 5 caminhos diferentes, raras exceções incluem as fadas, que são todas insanas, isso ocorre com básicamente todos os seres com 5 focus. Seres com 6 focus existem apenas em lendas. Abaixo, as restrições dos focus:

  • Magos (ou aqueles sem Cléricato ou Paladino) podem ter 4 caminhos diferentes
  • Clérigos (personagens com clericato) só podem ter 3 caminhos diferentes
  • Paladinos só podem ter focus em 2 caminhos diferentes. Eles não tem mais a restrição do manual para pegarem apenas focus em água, ar e luz e passam a estarem restritos à focus em luz + outro elemento.

Algumas criaturas muito poderosas podem ter focus em até 4 caminhos, mesmo sendo clérigos ou paladinos, mas são seres impróprios para personagens jogadores, como dragões de anjos.

Os Elementos e os Paradoxos

Lista dos Elementos secundários

  • Fumaça (Fogo+Ar)
  • Lama (Terra+Água)
  • Cinzas (Fogo+Trevas)
  • Cristal (Terra+Luz)
  • Vapor (Água+Luz)
  • Magma (Terra+Fogo)
  • Veneno (Água+Trevas)
  • Gelo (Água+Ar)
  • Vácuo&Aeter (Ar+Trevas)
  • Relâmpago&Eletricidade (Ar+Luz)
  • Pó&Osso (Terra+Trevas)
  • Sol (Fogo+Luz)

Lista dos Paradoxos

  • Alma (Luz+Trevas)
  • Matéria (Terra+Ar)
  • Energia (Fogo+Água)

Conjurando Magias

Como foi dito anteriormente é preciso combinar dois focus para se conjurar qualquer magia. Seguindo também as regras abaixo

  • Magias de 1 focus indefinido: Magias como ataque mágico ou explosão, que tem como restrição "focus 1" passam a funcionar através da combinação de quaisquer elementos, existindo em versões elementais secundárias, por exemplo um ataque mágico que combina Ar e Água causaria dano por frio/gelo. No exemplo não seria possível conjurar uma rajada de vento ou água, apenas de gelo. Magias que não criam elementos, mas os afetam podem ser conjuradas de forma mais ou menos "pura", por exemplo com Proteção contra o Elemento e focus Luz 1 e Terra 1, é possível criar um Escudo cristalino que protege contra qualquer ataque baseado em Luz.
  • Magias de 1 Focus definido: Magias como Ilusão ou Invisibilidade, que tem um focus único e especificado precisam combinar o focus da magia + um outro. No caso de ilusão, se precisaria combina-la com Luz+outro elemento, por exemplo Fogo. A magia funcionaria normalmente, mas precisando de 2 focus para funcionar, ela poderia apresentar leves variações depedendo dos focus combinados (uma magia de ilusão como no exemplo poderia ser levemente mais quente), mas esses efeitos nunca afetariam as regras.
  • Magias de 2, 3 ou 4 Focus: Magias como Transformação ou Inferno de Gelo funcionam sem alterações nas suas regras.
  • Magias de Focus 5 ou 6 focus diferentes: Uma vez que não é possível (em condições normais pelo menos) se ter focus em 5 ou 6 caminhos todas as magias que usam 5 ou 6 elementos passam a serem inúteis, inexistentes ou lendárias. As fadas, por terem acesso à 5 focus podem ter algumas dessas magias, funcionando de maneira normal.
    • No entanto, em alguns casos especiais é possível reunir vários magos diferentes para realizar rituais envolvendo a combinação de 5 ou 6 caminhos. Essas situações são raras e únicas e cada uma deve ser tratada individualmente.
  • Magias com 1 focus selecionado de um grupo: Algumas magias usam um pequeno grupo de elementos, como por exemplo Ao Alcance da mão (que usa Terra, Água ou Trevas), nesse caso elas funcionam como as Magias de 1 focus definido mas com restrição para uso de um dos elementos do grupo, segundo o exemplo, Ao Alcance da Mão poderia ser usada por qualquer combinação que involva Terra, Água ou Trevas, podendo ser conjurada como uma magia do magma, do gelo, etc.
  • Casos especiais: O mestre pode decidir que certas magias podem funcionar de forma diferente por serem secundárias, ele poderia permitir a magia Paralisia ser usada com o elemento do gelo, ele também poderia proibir certas magias de serem utilizads com um determinado elemento secundário. Ele deve tomar cuidado em ambos os casos.

Tipos de dano

Siga a seguinte relação para determinar quais tipos de dano são mais apropriados à um elemento e quais são diametralmente opostos.

Elementos Primários
Elemento Tipo de dano que usa Vulnerabilidade
Água Químico/Água ou Frio/Gelo Calor/Fogo ou Eletricidade
Ar Vento/Som ou Eletricidade Contusão
Fogo Calor/Fogo e/ou Explosão Químico/Água ou Frio/Gelo
Luz Luz/Lazer Trevas
Terra Contusão, Corte ou perfuração Vento/Som ou Eletricidade
Trevas Trevas Luz/Lazer
Elementos Secudários
Elemento Tipo de dano que usa Oposto/Vulnerabilidade
Cinzas&Inferno Calor/Fogo e Trevas Luz ou Frio/Gelo
Cristal Corte ou Perfuração e Luz Vento/som, Trevas ou Contusão
Fumaça Calor/Fogo e Vento ou Calor/Fogo e Explosão ou Vento e Explosão Contusão ou Químico
Gelo Frio/Gelo Calor/Fogo
Lama Químico/ácido e/ou Contusão Calor/Fogo ou Eletricidade
Magma Calor/Fogo e Contusão ou Calor/Fogo e Explosão Químico/Água ou Frio/Gelo
Pó&Osso Contusão e Trevas ou Perfuração e Trevas ou Corte e Trevas Luz ou Vento/Som
Relâmpago Eletricidade Quimico ou Contusão
Sol Calor/Fogo e Luz Trevas ou Frio/Gelo
Vácuo Vento e TrevasLuz ou Contusão
Vapor Vento/Som, Frio/Gelo, Eletricidade e Quimico/Água dependendo do clima Fogo/Calor ou Contusão
Veneno Quimico/Veneno Luz ou Calor/fogo

Lista de Magias

Além das magias do manual, paradoxos têm as seguintes magias adicionais e algumas alteradas.

Tabela de Magias de Paradoxos
Nome da Magia Elementos Outros Requisitos
Água Ar Fogo Luz Terra Trevas
Adagas-Raízes ou 1 - - - ou 1 - -
Amolecer 1 - - - 1 - -
Arco-íris 4 - - 4 - - -
Armadura Vegetal ou 1 - - - ou 1 - -
Ataque relâmpago - 1 - 1 - - -
Ataque Sufocante - 1 1 - - - -
Aumento de Dano Prolongado Focus 2 -
Bola de fogo¹ - - 1 - - - -
Bomba de fumaça - 1 1 - - - -
Condutividade - 2 - 1 - - -
Corrente Elétrica - 1 - 1 - - -
Corpo Elemental do Relâmpago - 5 - 5 - - -
Criar&Manifestar Elemento Menor¹ Focus 1 -
Criar&Manifestar Elemento Médior¹ Focus 1 -
Criar&Manifestar Elemento Maior Focus 3 Criar&Manifestar Elemento Médio
Criatura de Barro 1 - - - 1 - -
Disparo de Pirtak - ou 1 ou 1 - - - -
Elasticidade 3 - - - 3 - -
Escuridão¹ - - - - - 1 -
Espírito da Tempestade 1 - - 1 - - Clericato
Fúria dos céus - 2 - 2 - - -
Inflar Balão - 1 1 - - - -
Invocar Crocodilo 3 - - - 2 - Pericia Animais
Invocar Javali 1 - - - 2 - Pericia Animais
Moldar-se 1 - - - 1 - -
Miragem 1 - - 1 - - -
Míssil de Pirtak - 1 1 - - - -
Nevoeiro 1 ou 1 - ou 1 - - -
Nuvens Trovejantes - 3 - 3 - - -
Omnimbus / Nuvem Pessoal 1 - - 1 - - Especialização Meteorologia.
Polaridade - 1 - 1 - - -
Prever o Clima ou 1 ou 1 - ou 1 - - -
Reparo Mágico - - ou 1 ou 1 ou 1 - ou Pericia Máquinas, ou Pericia Artes, ou Clericato
Sangue Grosso 2 - - - 2 - Medicina ou Clericato
Terreno Pegajoso 1 - - - 1 - -
Vapores Curativos 2 - - 2 - - Medicina ou Clericato
Vôo Foguete - 1 1 - - - -
¹Considerada magia padrão em Guerra dos Paradoxos

Magias Alteradas do Manual

Ilusão (também aplica-se para sua versões avançada, total e magia invisibilidade): O tamanho da ilusão é determinado pelo seu focus e não pode ter um volume total maior que focus elevado ao cubo, ou seja seu focus multiplicado por si mesmo 3 vezes (focusxfocusxfocus) em metros. Com focus 2 uma ilusão pode ter 8m³, isso equivale à um cubo de 2m de altura, 2m de largura e 2m de comprimento, o ilusionista pode mudaria ter um paralelepipedo de 2m de altura, 1m de largura e 4m de comprimento (2mx1mx4m=8m³), ou qualquer dimensões que quisessem desde que se mantesse um limite de 8m³. Para se fazer ilusões móveis considere focus-1.

Cura Mágica: A magia de cura convencional é dividida em duas outras magias com requisitos diferentes, mas os mesmos efeitos

  • Cura Arcana: restrições são: Água, Terra ou Luz 1 e a Pericia Medicina.
  • Cura Divina: restrições são: Água, Ar, Fogo, Luz ou Terra 1 e Clericato.

Outras magias de cura (Total, de maldições) permanecem inalteradas.

Veja Também