Mago (M&M)
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Mago - Arquetipo de D&D
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 8 (-1), Des 16 (+3), Cons 10 (+0), Int 20 (+5), Sab 12 (+1), Car 10 (+0). Custo: 8pp
Perícias: Blefar 8 (+8), Conhecimento (Arcano) 6 (+11), Concentração 8 (+9), Intuir Intenção 8 (+9), Ofícios (Química)¹ 6 (+11), Notar 10 (+11), Punga 8 (+11), Procurar 6 (+11). Custo: 15 pp. ¹Representa Alquimia.
Feitos: Artífice, Ritualista. Custo: 2pp.
Poderes:
Magia 9 (Feitos de Poder: Poder Alternativo x7. 25pp)
Escolha abaixo 1 poder base e 7 poderes alternativos:
- Camuflagem 4 (Todos os sentidos visuais. Extra: Afeta Outros, Área Moldável. Feitos: Seletivo e Próximo. 18 pp)
- Controle Elemental 9.
- Fortalecer 8 (Campo de Força Impenetrável 4. Extra: Ação [Movimento, +1], Dissipação Total. Falha: Apenas em Si mesmo. Feitos: Dissipação Lenta 2 [x5 o tempo normal]. 18pp)
- Fortalecer 8 (Vôo 4. Extra: Dissipação Total. Feitos: Dissipação Lenta 2 [x5 o tempo normal]. 18 pp)
- Fortalecer 4 (Super-sentidos 4: Detectar Magia [2]. Ver o Invisível [2]. Extra: Ação [Livre, +2], Dissipação Total. Feitos: Dissipação Lenta 2 [x5 o tempo normal]. 18 pp)
- Ilusão 8 (Visual. Feitos: Progressão 2 [raio de 7,5m]. 18 pp)
- Ilusão 6 (Visual e Auditiva. 18 pp)
- Invocar Capanga 5 (Extra: Escolha um extra de valor +1. Feitos: Elo Mental e Progressão 2 [5 capangas])
- Morfar 9 (Humanóides. 18pp)
- Nulificar Magia 9 (Todos os efeitos mágicos de uma vez)
- Raio 6 (Descritor: Força. Extra: Alcance [Percepção]. 18pp)
- Raio 6 (Descritor: Fogo. Extra: Explosão. 18pp)
- Raio 9 (Descritor: Frio. Extras: Área [Cone], Alcance [Toque]. 18pp)
- Super movimento 2 (dimensional, extra portal, feito progressão x8; 18pp)
- Telecinesia 6 (Extra: Alcance [Percepção]. 18pp)
- Teleporte 4 (Extra: Portal. Feitos de Poder: Mudança de Direção e Mudança e velocidade. 18 pp)
Dispositivo 2 (Difícil de Perder. 8pp)
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Proteção 5 (Extra: Impenetrável. 10pp) |
Custo: 35pp.
Desvantagens:
Perda de poder: -2 (Repertório de magia, caso não possa falar ou gesticular)
Salvamentos: Resistência +9¹/+5 (+0), Fortitude +4 (+0), Reflexo +4 (+3), Vontade +8 (+1). 12 pp.
¹Campo de Força
Combate
Ataque: +3. 6pp.
Dano: +0 (desarmado) +6/+9 (magias)
Defesa: +3 (normal) +5 (com esquiva) +1 (Surpreso). 6pp.
Iniciativa: +3.
Soma: +18 (Habilidades) +15 (Perícias) +2 (Feitos) +35 (Poderes) +12 (Salvamentos) +12 (Combate) –2 (desvantagens) = 90 (Total)
Magos são os mestres da versatilidade, mas em troca de uma grande quantidade poderes alternativos, ele se torna um canifete suiço que só pode usar uma ferramenta por vez.
Toques&Considerações
O Livro: Quase todos os magos são conhecidos por suas coleções colossais de livros, no entanto, alguns só tem UM livro, esse é um objeto de onde o mago retira seu poder, esse livro pode ser um dispositivo (veja varinha de condão) ou apenas um objeto de estudo, que o mago usa para “recarregar” sua magia (veja magia imperfeita).
Fortaleça sua Magia: Trocar as versões normais de suas magias por fortalecer, permitindo usar poderes do repertório efetivamente ao mesmo. Fortalecendo apenas uma única característica sem modificadores isso faz com que a magia fortalecida dure por 18 rodadas, mas para cada rodada ela fica 1 ponto de poder mais fraca. Usar o Extra: Dissipação Total faz com que o efeito perdure com força total, mas corta a quantidade de ranks disponíveis, presumindo que nenhum outro extra seja concedido, o fortalecer iria durar 9 rodadas com força total. A escolha acaba pertencendo ao jogador, mas outras inúmeras alternativas estão disponíveis, o jogador também poderá usar falhas como Apenas em Si mesmo, Apenas Outros ou Inconstante para recuperar essas graduações (ou até aumentar para um valor maior que o original!). Não se esqueça que até agora falamos apenas de Fortalecer uma ÚNICA característica, as outras variações desse poder oferecem inúmeras outras possibilidades táticas.
Varinha de Condão: É possível que o poder não venha do mago ou pelo menos não totalmente dele, os poderes mágicos podem vir na verdade de um dispositivo (uma varinha, cajado, livro, chapéu). Tal escolha deixa o mago parcialmente vulnerável à perder seus poderes quando o dispositivo é usado, ao mesmo tempo também libera pontos. Um meio termo é criar um dispositivo que conceda o poder Magia, mas parcialmente ou completamente sem poderes alternativos, simbolizando um item mágico que serve de conduite para magia, mas que ainda precisa de alguém para usá-lo apropriadamente. Exemplo: Dispositivo 4 - Magia 9 e 2 poderes alternativos. Fácil de perder: 12 pp. Difícil de perder: 16 pp.
Magia Imperfeita: Na ficção a magia é cheia de regras variadas, confusas e que só fazem sentido por que lidam com uma coisa que não precisa fazer sentido. Uma maneira eficiente de personalizar o mago é lhe dar desvantagens (novas perdas de poder e outros) e falhas em suas magias para representar problemas variados (Inconstante é a melhor).
Preço da Magia: Finalmente, quem disse que usar magia é fácil? Mesmo que levem anos, conseguir o verdadeiro mágico pode custar muito mais que alguns gostariam de pagar, magos costumam ser assolados por maldições e fraquezas de todos os tipos, alguns simplesmente são fracos por que passaram muito tempo estudando em bibliotecas empoeiradas ou em laboratórios com produtos tóxicos, outros tiveram que sacrificar uma parte do seu bem estar para adquirir poder (e para quem foi esse sacrifício pode ser um problema por si só).
