Usuário Discussão:Tharal
De Iniciativa RPG Wiki Brasil
http://www.orkut.com/CommMsgs.aspx?cmm=26560068&tid=2529011492051117485&na=4 Tharal 09:20, 28 Set 2007 (BRT)
http://www.orkut.com/CommMsgs.aspx?cmm=13880559&tid=2521866189027024929 --Tharal 09:32, 28 Set 2007 (BRT)
Bem vindo à Iniciativa RPG Wiki Brasil
--Taketa 12:52, 12 Nov 2006 (BRST)
Vou tentar contactar o pessoal, mas é muita gente, são 150 pessoas.
--Usuário:Thiago.miani 22:10, 23 Nov 2006 (BRST)
--Na verdade não foi bem um plágio, aquele texto está na Tormenta 1ª Edição. Só me orientei pela Wikipédia com relação aos tópicos e para ter uma base para começar. Pretendo acrescentar mais coisas do que na Wiki, com fichas e outros. Mas tá beleza, farei uma edição!
--Fellipe Arcano (BRST)
Brazwarts
Th|Agora é oficial, conheçam o Bacharel em Arquitetura&Urbanismo! diz: q foi? Th|Agora é oficial, conheçam o Bacharel em Arquitetura&Urbanismo! diz: ei, se lembra de Brazwarts? tava falando sobre ela com um colega Th|Agora é oficial, conheçam o Bacharel em Arquitetura&Urbanismo! diz: Th|Agora é oficial, conheçam o Bacharel em Arquitetura&Urbanismo! diz: tipo, a casa da arvore seria uma pequena casa-dormitorio individual, interligada às outras por pontes. Cada uma delas têm um nome do tipo "Onça alerta", "Papagaio voador", "Serpente vermelha" etc. A cada ano, os alunos são designados para uma casa, sendo que tipicamente todos os grupos da casa anterior permanecem unidos e vão para a nova casa. Diego diz: ahhh Th|Agora é oficial, conheçam o Bacharel em Arquitetura&Urbanismo! diz: No começo do ano provavelmente haveria uma cerimonia para decidir isso, cada casa é representada por uma miniatura de madeira (geralmente do animal ou objeto do seu nome), elas são guardadas num baú especial e nesse dia elas são soltas, elas flutuam no ar por um momento (decidindo) depois que escolhem elas entregam cada um, uma chave para a casa. Diego diz: hmm Th|Agora é oficial, conheçam o Bacharel em Arquitetura&Urbanismo! diz: a chave permite entrada na casa e impede qualquer pessoa (ou criatura) não-autorizada de entrar, professores são os únicos q podem entrar sem chave.
Tu! Jururu diz:
esse lánce de casa na árvore é mto Tarzan Th|Agora é oficial, conheçam o Bacharel em Arquitetura&Urbanismo! diz: ai, depois decidirmos q não teria chave, q a miniatura relevante a casa fica na porta dela vigiando qm passaria ou não
Tu! Jururu diz:
kkkk Th|Agora é oficial, conheçam o Bacharel em Arquitetura&Urbanismo! diz: e tbm, pensamos em? Th|Agora é oficial, conheçam o Bacharel em Arquitetura&Urbanismo! diz:
- em:
Th|Agora é oficial, conheçam o Bacharel em Arquitetura&Urbanismo! diz: no lugar de apenas casa nas arvores seria mixto, cada dormitorio tem características individuais próprias. Th|Agora é oficial, conheçam o Bacharel em Arquitetura&Urbanismo! diz: (casas normais, torres, arvores ocas, cavernas, etc.)
Tu! Jururu diz:
>.< Th|Agora é oficial, conheçam o Bacharel em Arquitetura&Urbanismo! diz: existiram 13 casas, e os alunos ficam 7 anos na escola, no primeiro ano, têm apenas uma casa única, q é unisex tbm, os anos seguintes são casas masculinas ou femininas. Th|Agora é oficial, conheçam o Bacharel em Arquitetura&Urbanismo! diz: uma ideia para aproveitar nisso num rpg mais comum, é q a escola seria para treinar jovens aventureiros/feiticeiros/especiais
Tu! Jururu diz:
RPGistas de Metrocity
O Livro de Loki é capaz de se disfarça de inúmeras formas e algumas vezes se disfarçou de livro de RPG, fazendo o grupo se transformar nos seus personagens.
Um traço interessante e comum entre esses grupos é que todos de alguma forma "trapecearam" as regras do RPG nos seus jogos, talvez o livro tenha escolhido-os justamente por isso, ou talvez isso sirva de gatilho, mas invariavelmente os grupos fizeram alguma mudança nas regras.
O 1º Grupo
Surgiram em 1985, quando um mestre decidiu comprar um livro novo de RPG da nova edição de seu jogo favorito, a trapaça desse grupo foi que o mestre ofereceu itens mágicos de graça para que eles ganhassem interesse no novo jogo.
A historia do jogo era simples, os jogadores eram nativos de outro mundo e estavam tentando voltar pra casa.
Eles começaram a fazer os personagens, seguindo as regras o mestre fez uma última jogada para concluir a criação do ultimo personagem inacabado, ele jogou 3 dados, cada um deles deu "6"
E todos sumiram.
Cegados por um clarão, os seis jogadores demoraram para perceber aonde estavam, mas logo que perceberam ficaram chocados. Todos eles tinham se transformado em seus personagens, eles estavam no topo de um rochedo e a frente deles estava um senhor de mantos esvoaçantes e cabelo branco, nenhum deles o reconhecia... mas ele tinha algo de familiar. O homem disse:
- Rolem a iniciativa.
Exatamente um segundo depois uma hidra saiu do chão.
Esse foi apenas o começo da aventura.
Grupo principal:
- Meio-elfo arqueiro. Item: Arco mágico chamado "Arco Verde" capaz de manipulação limitada de plantas.
- Humano Viking poderoso, morreu para salvar sua irmã mais nova. Item: Martelo do Trovão que se revelou ser o Martelo de Thor, foi o primeiro portador e avatar nos tempos modernos.
- Halfling Espiã, irmã mais nova do Viking. Item: Seu item é uma capa mágica que a torna invisível, mas que depois desenvolve novos poderes (como vôo, ilusões e até magia) e se revela sendo um item do deus Loki.
- Humano Artista Marcial, aparência do personagem é asiática, mas na sua identidade normal ele é causasiano. Item: Tiara/Chakran que pode ser arremessado com grande precisão, quando usado na cabeça, fortalece a mente e concentração do usuário.
- Elfa Cavaleira, começou egoísta e chata, mas se revelou mais nobre com o tempo, era a irmã mais velha do mestre, que só jogou por que foi obrigada a ficar de olho no irmão e seus amigos. Item: Escudo mágico com poderes da luz, a primeiro momento só concedia proteção, depois se revelou que tinha poderes de cura.
- Humana Bruxa, é feia e muito deprimida com a sua aparência. Item: Varinha mágica que conjura feitiços, mas tem grande possibilidade de ter um resultado "azarado".
Temporários:
- Humano Bardo. Item: Flauta mágica que acalma e hipnotiza criatura, especialmente animais e monstros sem inteligência.
- Humano Espião. Item: Lampada mágica que pode invocar coisas, mas cada vez que um objeto novo aparece, o antigo é levado de volta, nem sempre funciona corretamente (quanto mais elaborado o pedido maior a chance de falhas).
Outras informações:
- Os seis amigos eventualmente descobrem como voltar ao mundo normal, mas acabando voltando regurlamente ao outro mundo após ficarem envolvidos demais com ele.
- Também se descobriu que esse metodo pode trazer pessoas nativas do outro mundo para o mundo normal, com um efeito interessante. As pessoas do outro mundo são transformadas em pessoas "normais", com identidade, vida e familias sendo criadas para acomodá-las na nossa realidade, elas porém não ganhou nenhuma memória dessas novas vidas, o que pode causar grandes problemas.
- Outras formas de viajar entre os mundos permitem que a transformação acima não ocorra.
- O desparecimento dos sete virou escandalo nacional, com muitos culpando o jogo, até mesmo notando que os dados encontrados na mesa de jogo formavam o número da besta, "666".
Ficha em Branco M&M
Nível de Poder: (Pontos)
Habilidades: For (+), Des (+), Cons (+), Int (+), Sab (+), Car (+).
Perícias:
Feitos:
Poderes:
Desvantagens:
Salvamentos: Resistência + (+), Fortitude + (+), Reflexo + (+), Vontade + (+)
Combate:
Ataque: +
Dano: + (desarmado)
Defesa: +
Iniciativa: +.
Complicações:
Soma: (Habilidades) + (Perícias) + (Feitos) + (Poderes) + (Salvamentos) + (Combate) – (desvantagens) = (Total)
LJAlternatives
Ideias de histórias:
- Nada mais padrão, se clona uma outra liga só que é claro, maligna.
- O Lanterna Verde nota uma grande onda de sorte para ele, mas uma grande onda de azar para todo mundo ao redor e acredita que ele está causando isso de forma subcosciente e decide viajar até o espaço à procura dos Guardiões para uma explicação.
- A coisa toda se revela o plano de um vilão que acreditava que o pequeno lanterna seria o mais dificil de derrotar a liga.
- Ele acaba ficando um tempo, no espaço mesmo depois do vilão ser detido.
Lanternas da Justiça
- A LJA assume o manto dos Lanternas Verdes, espalhando-se pelos cosmos
- A LJA é absorvida pela bateria central numa tentativa de evitar que ela exploda, resultando com que sua própria essência seja absorvida pelo espectro verde e alterando os aneis.
Guia de Criar Objetos
Extras:
Novo Extra: Poder do objeto (+0)
Não é aplicado no poder Criar objetos e si, mas em poderes que o objeto pode ter.
Por trás da máscara: Esse Extra é basicamente Afetar Apenas Outros e Ligado combinados, para representar os poderes do objeto.
Aura: Poderes do objeto que tenham esse extra se estendem por toda a superfície do objeto, o feito seletivo permite que você escolha quem ou quais áreas são afetadas ou não.
Afetar Outros: Se objetivo é um poder de "invocar uma arma, ou item que garante poderes", é melhor usar afetar outros sem combinar objetos criar objetos, mas dependendo do caso, um criar objetos com um poder que afeta outros pode ser uma alternativa válida.
Escolhendo poderes e características do objeto
É importante ter em mente, que Criar Objetos não é próprio para representar coisas capazes de ações independentes que tenham características como Habilidades, Ataque, Defesa e outros, e melhor usar o poder Invocar Capanga. Objetos não devem ser capazes de alões além de reação, e qualquer outras ações devem ser proibidos ou feitas pelo criador do objeto.
Poderes comuns:
Imunidade: ótima maneira de representar propriedades de diferentes materiais.
Absorção: Representa um objeto capaz de agregar a força de ataques e usá-lo em seu próprio beneficio, alternativamente, é possível que o fortalecer afete não o objeto, mas o poder de criar objeto, tornando-o mais forte e maior conforme as graduações do poder aumentam.
Proteção & Campo de Força: Nenhum dos poderes é válido para Criar objetos, ambos já estão presentes na forma básica do poder.
Imóvel: Representa objetos pesados ou que se prendam no lugar (talvez por amarras, ou simples força telecinética), para se ter o Extra Irrefreável é preciso ter o extra "móvel".
Insubstâncial: A maior parte dos benefícios de um objeto veem e sua solidez, mas é possível que ele tenha esse poder. Para que um objeto ainda seja capaz de interagir normalmente com materiais sólidos enquanto usa esse poder é precisa aplicar o extra Afetar Corporeo no poder de Criar Objetos. O objeto criado também é capaz de bloquear normalmente criaturas com Insubstancial igual ou inferior ao seu próprio.
Golpe & Raio: Como abordado acima, Objetos não são capazes de realizar ações não-reativas, e esses poderes estariam normalmente vetados, embora Golpe + Aura é uma combinação válida.
Camuflagem e Invisibilidade: O feito sútil já substitui a aplicação normal desses poderes. Uma justificativa poderia ser o uso do extra "Afeta apenas outros", para representar que o objeto é capaz de conceder algum grau de camuflagem ou proteção.
Obscurecer: Enquanto um objeto com os descritores apropriados é capaz de bloquear fontes de luz, ou bloquear o som e cheiros, apenas com esse poder o objeto é capaz de realmente impedir o uso de um sentido (por exemplo, uma esfera de sombra sólida com interior oco, mas aonde nenhuma luz pode ser manifestada. ?????Tamanho/Área???????
Materiais
Ar ou Gases:
- Poderes: Insubstancial 2.
- Extra: Afeta Corporeo. Móvel.
- Calculo: 5pp*2 (Insubstancial) +4pp/grad (Criar Objetos) = Custo: 4pp/grad+10pp
- Duração Continua: 5pp/grad+12pp
- Duração Concentração: 3pp/grad+8pp
Água ou Líquidos:
- Poderes: Insubstancial 1.
- Extra: Móvel.
- Calculo: 5pp*1 (Insubstancial) +3pp/grad (Criar Objetos) = Custo: 3pp/grad+5pp
- Duração Continua: 4pp/grad+6pp
- Duração Concentração: 2pp/grad +4pp
Fogo ou Energia: Aplicável para outros tipos de energia com efeitos nócivos.
- Poderes: Golpe (Extra: Duração [sustentável]x2, Aura), Imunidade 5 (dano por fogo), Insubstancial 3.
- Extra: Afeta Corporeo.
- Calculo: 4pp/grad (golpe) + 1pp*5 (Imunidade) + 5pp*3 (Insubstancial) +3pp/grad (Criar Objetos) = Custo: 7pp+20pp
- Duração Continua: 9pp+28pp
- Duração Concentração: 5pp+14.5pp
Terra
Metal
Madeira
Luz
Sombra
Gelo
- Poderes: Fortalecer (Extra: Ação [Reação]x3. Falha: Limitado [Apenas quando atacado por frio, limitado ao nível de dano do ataque]x2) e Imunidade 5 (Dano por frio).
- Extra: Continuo
- Falha: Dissipação
- Calculo: 2pp/grad (Fortalecer) +1pp*5 (Imunidade) +2pp/grad (Criar Objetos). = Custo: 4pp/grad+5pp
Regras alternativas
Serial | Juntos por que ela é uma gata diz:
- todas elas?
- anota q é bastante
- controle de sorte 1 gratuito
- esforço heroico afeta um turno depois
- novo uso pra avaliação
- com um teste de intuir intenção vc avalia uma situação em um unico turno
- multiplas fadigas ao mesmo tempo
- embora ningem tenha usado
- poderes de percepção com progressão afetam muitplos alvos
- podes sem salvamento de alcance percepção devem ser limitados por depedente de sentidos
- eu diminui o tempo de cura
- quando não estão em batalha
- um novo uso pra ph +10 em uma jogada falha
- inconfiavel não pode ser colocado em repertorios dinamicos
- essa eu percebi com o abuso do ragna
- embora eu mesmo tenha usado
- e a ultima era que vc poderia vender um nivel de ferimento letal por um esforço extra
- mas ninguem chegou a usar
- foram soh essas
- opa esqueci de uma
- ataques de area não afetama defesa
- mas sim a esquiva
Parceira Perfeita
"Sidekick. Just Add Water"
Forma de vida simbiótica incomum com capacidades psiquicas e metamorficas, é capaz de se conectar mentalmente com um individuo e assumir uma forma similar à dele, mas quase sempre com a diferença de ser menor a maioria se transforma em uma versão aproximada do seu "hospedeiro". Isso parece ser parte de um mecanismo sofisticado de simbiose para proteger e adaptar o simbionte para inúmeros números, mas não se sabe se é uma forma de vida natural ou se foi construída por engenharia genética.
Heroes III - Adaptação
Torre
Gremlins
Habilidades: For-2, Destreza +2. Inclui modificadores de tamanho. 4pp.
Encolhimento 4 (4pp)
Feitos: Focus em Ataque (Distância). 1pp
Custo: 9pp.
Mestres Gremlins: Raio 1
Gargulas
Habilidades: Cons 0, Int 0 e Car 0. -30pp
Vôo 2 (4pp)
Imunidade 30 (Testes de Fortitude. 30pp)
Resistência 3 (3pp)
Golpe 1 (1pp)
Custo: 8pp.
Gargula de Obisidiana: Golpe +1, Vôo +1
Golens
Habilidades: Cons 0, Int 0 e Car 0. -30pp
Imunidade 30 (Testes de Fortitude. 30pp)
Resistência 5 (5pp)
Densidade ?
Imunidade 5 (Dano por magia. Falha: Reduz pela metade. 3pp)
Golens de Ferro: Mude a imunidade para Imunidade 5 (Dano por magia. Defeito: reduz o dano 25 do total [-1pp]. 4pp)
Redução de dano
por trás da máscara: redução de dano foi é baseada em Imunidade, seu valor é baseado na ideia de que Imunidade com falha -1 custa a metade da imunidade normal (meio ponto por graduação). Dai se adotou usar um valor de redução diretamente proporcional ao valor da Imunidade.
Analise das Habilidades
Constituição
Resistência (Proteção, Campo de Força, Etc) = 1pp/Grad
Fortitude = 1pp/Grad
Regeneração (Bonus de Recuperação) = 1pp/Grad
Descritor: É um descritor comum para efeitos mundanos e extraordinários. Nulificar raramente vai atacar Constituição em específico.
Força
Dano = 1pp/Grad
Capacidade de Carga
Perícias =
Destreza
Reflexos = 1pp/grad
Iniciativa = 0.25/Grad
Perícias Não-treinadas: Arte da Fuga, Furtividade = 0.50pp/grad
Perícias treinadas: Acrobacia, Cavalgar, Dirigir, Pilotar, Presdigitação = 1.25pp/grad
Inteligência
Perícias Não-treinadas:
Perícias treinadas:
Sabedoria
Vontade = 1pp/Grad
Perícias Não-treinadas: Concentração, Intuir Intenção, Notar, Procurar, Profissão, Sobrevivência = 1.5pp/grad
Perícias treinadas: Medicina = 0.25pp/grad
Carisma
Perícias = Blefar, Diplomacia, Intimidar = /grad
Mutantes de Metrocity
Genética
Funcionamento dos genes de ativação da mutação: A genética mutante pode ser resumida (para fins práticos) como baseada em 2 pares de genes, chamados de par de Mutação e par de Ativação.
O par de Mutação é na verdade um conjunto de genes diferentes, são responsáveis pela alteração genética que o individuo mutante experimenta, em suma são o fator determinante de quais características alteradas (poderes) o mutante desenvolverá. Esse par é dividido entre um gene que não altera nenhuma característica humana (chamado e H) e o grupo de genes de características não-humanos (coletivamente chamados de M).
Também temos o par de Ativação, com os genes capazes de ativar ou inibir as ações do par de Mutação, o gene de Ativação é recessivo, embora não inteiramente.
HH + II/AI/AA = Humano normal, indepedente dos genes de Ativação. A maior parte da população terrestre.
HM + II = Humano, notasse que eles apresentam uma chance maior de cancer, acreditasse que esteja relacionado a os genes do par de mutação tentarem se ativar, mas a inibição impedir.
HM + AI = Mutante, humanóide, mutantes AI parecem "ativar" mais tarde e mutações diferentes podem ocorrer multiplas vezes.
HM + AA = Mutante, humanóide, mutantes AA parecem "ativar" mais cedo e de uma única vez.
MM + II = Inicialmente humano, mas em alguns casos desenvolvem mutações, Aparentemente, a combinação de dois genes de Mutação é forte o suficiente para anular o efeito dos dois genes de Inibição. É possível que os portadores dessa combinação de genes passem a vida inteira sem manifestarem nenhuma característica anormal, ou desenvolverem logo em fase uterina, tornando-os uma verdadeira incognita, eles também sofrem da tendência ao cancer que portadores de genes HM+II.
MM + AI/AA = Mutante, sofrem mutações extremas, quase sempre desenvolvidas em estagio uterino. Mutantes com par AA sofrem de mutações tão extremas e frequentes que seus corpos não sobrevivem o stress celular.
Nexus
Elementos
Fogo - Leste
Água - Oeste
Madeira - Sul
Metal - Norte
Terra - Centro
Ar - Norte/Todas as direções.
Som - Expansão
Luz - Cima
Trevas - Baixo
REGRAS NOVAS
Pontos de Energia: A maioria das criaturas segue as regras apresentadas no Manual do Malfeitor com uma quantidade de pontos de energia igual à Constituição x 10, no entanto seguem as diferenças abaixo.
- Outras Habilidades: Enquanto criaturas normalmente têm seus pontos de energia baseados em Constituição, é possível basear-los em outras Habilidades, normalmente, Inteligência ou Sabedoria, e vai ser a partir de agora chamada de Habilidade base. Testes de salvamento contra fadiga são baseados em Fortitude quando a Habilidade base é física e quando a Habilidade base é mental, os testes são baseados em Vontade.
- Recuperando Pontos de Energia: A recuperação de pontos e energia é mais lenta que o apresentado no Manual do Malfeitor. A taxa de recuperação é de uma quantidade de pontos de energia igual ao valor Constituição (ou Habilidade base) para cada hora.
- Falha - Dependente de Energia: Um poder com essa falha gasta uma quantidade de pontos de energia igual ao seu custo final (incluindo essa falha), em pontos de poder.
- Falha – Custo de Energia Aumentado (igual ao livro Manual do Malfeitor).
- Feito – Custo de Energia Reduzido: cada aplicação desse feito reduz o custo em pontos de energia em 1, Não é possível usar esse feito para reduzir o custo de pontos de energia para menos de 1.
NOVOS PODERES
Ceder Pontos de Energia Efeito: Geral Ação: Completa Duração: Instantânea Alcance: Toque Salvamento: Fortitude (inofensivo) Custo: 1pp/grad Você pode ceder pontos de energia para o alvo, numa quantidade igual à sua graduação nesse poder.
Queimar Pontos de Energia Efeito: Ataque Ação: Padrão Duração: Instantânea Alcance: Toque Salvamento: Fortitude Custo: 1pp/grad O alvo perde pontos de energia igual à graduação nesse poder, os pontos de energia podem ser recuperados normalmente mais tarde. Extras: Vampirico (+2): Os pontos de energia perdidos pelo alvo são diretamente transferidos para você Feitos: Incurável: O alvo não pode recuperar pontos de energia ao menos
Tiefling
- Inteligência +2, Carisma +2. 4pp.
- Imunidade 5 (Dano por Fogo. Falha: Reduz pela metade apenas. 2,5pp)
- Aumento de Ataque 1 (Falha: Limitado [Ferimentos e Machucados é igual ou maior ao modificador de Constituição]. 1pp)
- Pericias: Blefar +2 e Furtividade +2. 1pp
- Super-sentido 2 (Visão no Escuro. Falha: Limitado [Apenas dobra o alcance de visão na escuridão]. 1pp)
- Aumento de Ataque 1 (Falha: Limitado [Apenas contra um inimigo que atacou você nessa luta], Inconstante [1 por encontro, veja abaixo]. 0,5pp)
Custo: 10pp
Usos por luta: Nas novas mecânicas de M&M, muitos poderes funcionam "uma vez por encontro" ou seja, uma vez por luta, eu defini que isso era algo similar à Falha inconstante, quando usada para impor uma quantidade de usos (5) antes de um periodo de "recarga". O GM pode se sentir livre para alterar.
Tieflings e NP: O modelo racial mostrado está com NP 2+ por causa dos dois bonus em ataques, em M&M isso raramente é um problema, já que jogos raramente começam em NP 1, mas caso seja estritamente necessário manter o NP menor, uma pequena alteração pode ser feita basta adicionar um defeito de -1pp para que nenhum dos poderes de aumento de dano sejam acumulativos, reduzindo o custo do modelo para 9pp.
Destruir o (Mal)
Efeito: Ataque
Custo: 1pp/Grad
Ação: Livre (Ativar)
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea.
Salvamento: Especial.
Custo: 1 pontos por nível
Invocando poder sagrado, é possível criar uma breve manifestação de energia destrutiva para seres malignos ou ligados ao mal. A cada graduação nesse poder concede +1pp para que você aumente um poder de golpe, as graduações aumentadas devem ganhar o extra penetrante e a falha limitado [contra criaturas malignas ou ligadas a força malignas], o mestre e o jogador devem discutir as alterações mais específicas quando este poder é selecionado.
Por Trás da Máscara: Isso é uma aplicação de Aumento de Poder criado pelo miani, com alterações para virar um poder instantâneo.
Formiklans
Uma raça insetóide parente de formigas e abelhas, Formiklans são um tipo único de criatura extraplanar. O seu traço mais distinto são os seus cerebros cristalinos, que são um tipo de vida completamente diferente do padrão (estudiosos chamam de "vida baseada em silício") e é essencialmente uma criatura separada que desenvolveu simbiose com o ancestral insetóide.
O que torna os Formiklans tão diferentes é que seus cerebros cristalinos podem ser transplantados, de fato, os Formiklans veem seus corpos como apenas ferramentas para suas mentes. Cerebros de operários são constantemente re-anexados ao cerebro central para acumulo de conhecimento, este cerebro central pertence a rainha da colonia, permitindo que o cerebro cristalino seja inserido logo no ovo, garantindo a reprodução dos corpos e dos cerebros.
Tipos
Além das castas, Formiklans tem três tipos principais.
Quitinosos. São os mais parecidos com insetos normais, seu cerebro cristalino é inserido no ovo e a remoção costuma ser fatal, quando o corpo morre o cerebro cristalino é reabsorvido para acumulo de informação. São os menos ambiciosos, embora territorialistas.
Rochosos. Com elos elementais fortes, suas carapaças são mais rochosas e duras, enquanto os outros tipos de Formiklans formam colônias inimigas separadas, os Formiklans rochosos tem um grande e extenso império formado por multiplas colônias, eles são os mais expansionistas.
- Corais variante dos Rochosos que surgiu no plano elemental da água, uma parte deles é subordinada ao grande império, mas outras colônias são "livres". Seu nome se deve as formações de corais que crescem em sua carapaça.
Cristalinos. Quase puramente elementais, são recobertos por uma carapaça cristalina. Seus cerebros cristalinos podem ser removidos com facilidade e de fato, eles constantemente estão sendo trocados e reanexados ao cerebro total, efetivamente tornando a colônia toda um único individuo de multiplos corpos e capacidade intelectual maior. Colonias de Formiklans cristalinos são mais inclinadas à buscar atividades intelectuais, mas cada uma tem uma "personalidade" própria, podendo variar entre impérios consquistadores ou sábios estudiosos.
Castas
Da mesma forma que formigas e abelhas, Formiklans são seres de estrutura social rígida, divididos em castas diferentes, embora os seus papeis variem
Operários. A maior parte dos membros da especie, são os menores e costumam ser menos inteligentes.
Brutos. Maiores e mais fortes.
Alados. Dotados de asas e sentidos ampliados.
Matriarcas e Rainhas. Capazes de reprodução e de reabsorção de conhecimento, são o arquivo vivo de todo o conhecimento da colônia.
Ficha em Branco para M&M
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[b]Nível de Poder:[/b] (Pontos)
[b]Habilidades:[/b] For 10 (+0), Des (+), Con (+), Int 20 (+5), Sab (+), Car (-). Custo:
[b]Salvamentos:[/b] Resistência +, Fortitude +, Reflexo +, Vontade +. Custo:
[b]Perícias:[/b] (+), Custo:
[b]Poderes:[/b] Custo:
[b]Equipamentos:[/b]
[b]Desvantagem:[/b]
[b]Combate:[/b] BBA (pp) Defesa (pp) Ataque + ; Agarrar +; Dano (+), Iniciativa +0.
Habilidades + Poderes + Feitos + Salvamentos + Perícias ( Graduações) + Combate – Desvantagens = pp
Thor-El
[img] [/img]
[b]Nível de Poder:[/b] (Pontos)
[b]Habilidades:[/b] For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 20 (+5), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 20 (+5). Custo: 24pp
[b]Salvamentos:[/b] Resistência +15 (+10 Impenetrável)*/+5, Fortitude +7, Reflexo +5, Vontade +5. Custo: 11pp
[b]Perícias:[/b] Blefar 8 (+13), Intimidar 8 (+13), Conhecimento (Religião) 8 (+9), Concentração 8 (+8), Notar 8 (+8) e Sentir Motivação 8 (+8) Custo: 12pp
[b]Feitos:[/b] Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Focus em Ataque (Distância) x4, Focus em Esquiva, Ritualista (Use Conhecimento Religião), Ritos Rápidos, Tiro Preciso, Zombar. Custo: 11pp
[b]Poderes:[/b]
Controle Elétrico 10 (Feitos: Acurado, Poderes Alternativos x4. 21+4pp)
- P.A.: Controle Magnético 10 (Feitos: Preciso. 21pp)
- P.A.: Absorção 10 (Cura. Extras: Imã de Poder. Falhas: Limitado [Eletricidade]x2, Sem Proteção. Feitos: Preciso. 21pp)
- P.A.: Nulificar Eletricidade 10 (Feito: Acurado. 21pp)
- P.A.: Raio 7 (Extra: Ligado [Pasmar]. 14pp) & Pasmar 7 (Auditivo. Extra: Ligado [Raio]. 7pp)
Campo de Força 10 (Extra: Impenetrável. Feito: Dinâmico, Poder Alternativo Dinâmico x2, Seletivo. 20+5pp)
- P.A.D.: Intangibilidade 3 (15pp)
- P.A.D.: Teleporte 5 (Falha: Meio [Eletricidade]. 5pp)
- P.A.D.: Escudo 10 (Extra: Afetar Outros. 20pp)
Imunidade 14 (Suporte Vital, Dano Elétrico. 14pp)
Vôo 5 (10pp)
Super-Sentidos 2 (Visão Extendida. Percepção Elétrica. 2pp)
Custo: 76pp
[b]Equipamentos:[/b]
[b]Desvantagem:[/b] Halucinações
[b]Combate:[/b] BBA 4 (8pp) Defesa 5/+2 (surpreso) (+8pp) Ataque +10 (Controle Elétrico e Nulificar), +8 (Raio & Pasmar) ; Agarrar +; Dano (+), Iniciativa +0.
24 Habilidades +76 Poderes +11 Feitos +11 Salvamentos +12 Perícias (48 Graduações) +16 Combate – Desvantagens = 150pp
Ritos Rápidos – Perícia
http://www.jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?p=81256#81256
Você faz Rituais no ritmo de filmes de ação.
Beneficio: Qualquer ritual que você executar consumirá 10 vezes menos tempo, entretanto você deve ter a sua disposição todos os materiais necessários antecipadamente, esse feito pode ser somado ao desafio pericia rápida.
Por Trás da Mascara: Rapidez 3 (Falha: Limitado (Apenas para rituais) x2; 1pp)
Jean Negra
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 20 (+5). Custo: 32pp.
Salvamentos: Resistência +6/+3*/+5**/+2***, Fortitude +5, Reflexos +8, Vontade +5.
- Surpreso, **Sem Uniforme, ***Surpreso e Sem Uniforme
Custo: 10pp.
Perícias: Acrobacias 5 (+9), Blefar 7 (+12/+20)*, Concentração 8 (+10)*, Conhecimento (Arcano) 8 (+10), Conhecimento (Manha) 8 (+10), Dirigir 6 (+10), Furtividade 12 (+16)*, Intuir Intenção 8 (+10), Notar 12 (+14), Obter Informações 10 (+15)* Custo: 22pp
Feitos: Alvo Esquivo, Agarrar Preciso, Arremessar Aprimorado, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Furtivo, Atraente x2, Contatos, Desarmar Aprimorado, Equipamentos x2, Esquiva Fabulosa (Audição)Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x10, Foco em Esquiva x10, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Blefar, Obter Informações, Concentração, Furtividade), Prender Aprimorado, Rolagem Defensiva x3, Sorte 2. Custo: 41pp
Poderes:
Controle Sônico 10 (Extras: Duração [Concentração]. Falhas: Alcance [Toque], Feito: Poderes Alternativos x2. 20+2=22pp)
- P.A.: Controle Emocional 10 (Extra: Área [Cone], Ataque Seletivo, Sem Salvamento. Falha: Alcance (Toque) x2, Dependente dos Sentidos, Limitado à Desespero)
- P.A.: Atordoar 10 (Extras: Área (Cone); Falhas: Ação de Rodada Completa; 20pp),
Super-Sentidos 8 (Pós-Cognição, Pré-Cognição. Falha: Inconfiável. 4pp)
Super-Sentidos 2 (Sentido de Périgo, Percepção Mágica. 2pp)
Golpe 3 (Feito de Poder: Pujante; 4pp) Custo: 32pp
Equipamento: Jaqueta Pesada (Proteção 1; 1pe)
Veículo: Motocicleta (For: 15; Velocidade: 5; Defesa: 10; Resistência: 8; Tamanho: Médio; 9ep),
Desvantagens: Poder Total (Grito da Banshi; Ocorrência Incomum; Menor Intensidade; 1pp)
Combate: BBA 3 (6pp) Defesa 4 (8pp) Ataque +3, +13 Corpo a Corpo; Agarrar +15; Dano (Desarmado +5), (Grito da Banshi +10), +2 Furtivo; Defesa +14 (+2 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +8
Habilidades 32 + Perícias 22 (84 Graduações) + Feitos 41 + Poderes 32 + Combate 14 + Salvamentos 10 – Desvantagens 1 = 150pp
Garra Verde
Nível de Poder: 12 (150 Pontos)
Habilidades: For 14/38* (+2/+14*), Des 14 (+2), Cons 18/30* (+4/+10*), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
- Tamanho máximo
Custo: 17pp.
Salvamentos: Resistência +0/+12* (Impenetrável), Fortitude +4/+10*, Reflexos +6, Vontade +5 Custo: 12pp.
Perícias: Escalar 4 (+4), Furtividade 4 (+6/-6*), Intimidar 4 (+6/+12*), Nadar 4 (+4), Sobrevivência 4 Custo: 7pp
Feitos: Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Atropelar Rápido, Assustar, Interpor-se Custo: 7pp
Poderes: Dispositivo 15 (Garra Verde; Difícil de Perder; Feitos: Restrito (apenas funciona em pessoas a beira da morte), Indestrutível; 62pp)
- Crescimento 12 (Providencia +24 For, +12 Const, Tamanho Descomunal; Feitos: Golpe em Crescimento Extras: Ligado (a Aumento de Feitos, Resistência Impenetrável, Proteção e Super Força); 37+1=38pp)
- Aumento de Feitos 4 (Presença Aterradora x4; 4pp)
- Resistência Impenetrável 12 (12pp)
- Proteção 6 (6pp)
- Super-Força 6 (Carga Pesada: 720 tons (Incluí +15 do tamanho); 12pp)
- Controle Emocional 12 (Falha: Limitado à Raiva. Feito: Poder Alternativo. 13pp)
- PA: Confusão 12 (12pp)
- PA: Drenar Vontade 12 (12pp)
- Golpe 2 (Feito: Pujante. 3pp)
- Aumento de Feito 5 (Fúria x5. Extra: Ataque, Ligado [Apenas quando usa Controle Emocional]. 10pp)
Custo: 62pp
Desvantagens:
Combate: BBA 12 (24pp) Defesa 12 (24pp) Ataque +12, (+8 Tamanho máximo); Agarrar +12 (+36 Tamanho máximo); Dano (Golpe +4), (Golpe com Tamanho máximo +16); Defesa +12 (+8 Tamanho máximo); Recuo -0 (-24 Tamanho máximo); Iniciativa +2
Habilidades 17 + Perícias 7 (28 Graduações) + Feitos 7 + Poderes 62 + Combate 48 + Salvamentos 12 – Desvantagens 3 = 150pp
Correção
não foi nada.. e obrigado pela recepção... --Andbecker 07h21min de 29 de Maio de 2010 (UTC)
Light Wing
Metamorfo
For10 Des 16 Con 10 Int 12 Sab 10 Car 16
Pericias: Blefar 4 (+7), Disfarce 0 (+28 Com Metamorfose), Notar 4 (+4), Furtividade 4 (+7)
Feitos: Evasão 2, Esquiva Fabulosa (visual)
Poderes:
Metamorfose 8 (Falhas: Limitado [Apenas Aves e Pássaros e formas híbridas])
Combate: Ataque+6, Agarrar +6, Dano +0 (Desarmado), Defesa +6, Recuo -0, Iniciativa +3
Salvamentos: Resistência +0, Fortitude +4, Reflexos +6, Vontade +4
Habilidades 14 + Pericias 3 + Feitos 3 + Poderes 35 + Combate 24 + Salvamentos 11 = Total 90
Máxima Academia das Ancestrais e Nobres Artes Mágicas
Máxima é uma escola para aqueles que querem aprender ou desenvolver seus dons mágicos
Espiritos Patronos da escola são Os Leões, Os Corujas, Os Cavalos, Os Peixes, Os Dragões.
Máxima começou como um sonho, bem literalmente, ela foi sonhada pela filha do Deus dos Sonhos, que queria muito ser professora e inventava histórias de uma escola mágica para os irmãos, o Deus do Sonhos fez com que a escola se tornasse um ponto fixo no reino dos sonhos e prometendo que nunca iria destruir o local.
Infelizmente, a garota morreu de uma terrível doença.
O Deus dos Sonhos queria manter sua promessa, mas a presença da escola no reino dos sonhos lhe causava grande dor, ele então decidiu tomar a única alternativa que restara. Tirou a escola do reino dos sonhos. Tornando-a real.
Familiaires
cada aluno da escola ganha um familiar, um espirito animal menor que tem uma ligação mágica com o companheiro
Botas - é um familiar em forma de gato conhecido por ser sortudo, seu nome vem do fato de que têm pêlo branco com as patas traseiras negras. É irmão gêmeo de Luvas.
Luvas - é um familiar em forma de gato conhecido por ser azarado, seu nome vem do fato de que têm pêlo negro com as patas dianteiras brancas. É irmão gêmeo de Botas.
