Criaturas Multi-cabeças (M&M)

De Iniciativa RPG Wiki Brasil

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Problema de 7 cabeças: Guias para criar seres com múltiplas cabeças

Este texto objetiva ser um pequeno guia para a criação de criaturas com mais de uma cabeça para o sistema de regras M&M, com orientações deliberadamente gerais para se customizar uma criatura desse tipo.

Modelo Multicabeça

Apesar do termo modelo, as seguintes regras servem mais como sugestões para construir a criatura do jeito que desejares.

Poderes básicos:

Habilidades: Sabedoria +2. +2 para cada outra cabeça adicionada. Criaturas com múltiplas cabeças são consideravelmente mais perceptivas e mais determinadas.

Perícias: +4 em testes de Notar. +4 para cada outra cabeça adicionada. Com múltiplos olhos, múltiplos ouvidos e múltiplos narizes uma criatura com múltiplas cabeças pode perceber mais facilmente o seu ambiente.

Feitos: Ambidestria. Cada cabeça é capaz de comandar um braço separadamente permitindo ataques melhores de duas mãos (ou mais!). Uma complicação disponível é que o feito só afeta uma quantidade de membros igual à das cabeças.

Super-sentido 1 (Visão radial. Extra: Duração [Continua]) Imunidade 1 (Perda de cabeça enquanto ainda tiver as outras cabeças)

Custo:

+1 Cabeças: 2 (Habilidades) +1 (Perícias) +1 (Feitos) +3 (Poderes) = 7 (Total)
+2 Cabeças: 4 (Habilidades) +2 (Perícias) +1 (Feitos) +3 (Poderes) = 10 (Total)
+3 Cabeças: 6 (Habilidades) +3 (Perícias) +1 (Feitos) +3 (Poderes) = 13 (Total)
+4 Cabeças: 8 (Habilidades) +4 (Perícias) +1 (Feitos) +3 (Poderes) = 16 (Total)
+5 Cabeças: 10 (Habilidades) +5 (Perícias) +1 (Feitos) +3 (Poderes) = 19 (Total)
+6 Cabeças: 12 (Habilidades) +6 (Perícias) +1 (Feitos) +3 (Poderes) = 22 (Total)

Poderes e Alterações sugeridos

Rapidez 1+. Conforme o número de cabeças aumenta, adicione níveis de rapidez, mas com a falha Limitado [Mental], Se a criatura tiver membros adicionais considere comprar a rapidez normal (isto é, sem a falha) de acordo, outra alternativa é conceder esse poder, mas com a falha Uma Ação (testes de Notar).

Ataque dividido. Uma boa maneira de simular a capacidade de fazer múltiplos ataques considere por um defeito (ou apenas uma complicação) que faz a graduação do ataque ser dividida igualmente (normalmente o personagem tem a escolha de dividir as graduações da maneira que desejar), representando que o personagem está usando multiplas fontes de ataque (por exemplo: as bocas de cada cabeça) que causam dano igual quando separadas e forma um ataque muito mais poderoso quando unidas (pois todas as suas graduações são somadas), um defeito desse deve ser de -1pp, no máximo -2pp se o ataque apenas pode ser feito separado.

Automático. Outra maneira de simular múltiplos ataques, embora mais condizente com criaturas com um numero especialmente grande de cabeças.

Ataque Adicional. Este poder do manual do malfeitor é a maneira mais direta de representar a capacidade de fazer múltiplos ataques (presumidamente, um por cada cabeça).

Imunidades: Outras imunidades que uma criatura de múltiplas cabeças pode ou não ter.

  • Sono: é possível que cada cabeça possa durmir indepedente das outras, concedendo Imunidade 1 (Necessidade de sono) ou até mesmo Imunidade 5 (Efeitos de sono). Está é uma das maiores razões para essas criaturas serem valorizadas como guardas.
  • Mental: Afetar mentalmente criaturas com múltiplas deve ser mais difícil, presumidamente, tanto quanto afetar múltiplas criaturas com mentes indepedentes, o bônus de sabedoria (que aumenta o salvamento de vontade) já é uma representação disso, mas é possível ir além e fazer a criatura imune à efeitos mentais ao menos que todas as cabeças sejam afetadas (ou nem mesmo isso)
  • Efeitos sensoriais variados: Da mesma forma que efeitos mentais, uma criatura com multiplas cabeças pode ser afetada por ter cada cabeçada afetada separadamente por efeitos sensoriais, já que se presume que cada uma tem um conjunto de órgãos sensoriais separados e indepedentes. Tipicamente isso se estende apenas a visão, pois efeitos sonoros, táteis e olfativos costumam abranger e expandir por uma a área.

Falha: Cabeças afetadas separadamente. Diferente de imunidade verdadeira, uma criatura multi-cabeças apenas sofre efeitos por cada cabeça em separado, assim, uma cabeça pode ser ofuscada, dominada ou decapitada, embora as outras não sofram nenhum problema, ao menos que todas as cabeças tenham sido afetadas (por um efeito usado repetitivas vezes ou ataques de área ou depedentes de sentidos). Cada cabeça têm chances e tempo de recuperação normais.

Membros adicionais. Depedendo de sua mobilidade (pescoço longo e flexível) uma cabeça pode contar como um membro extra com um defeito de -1pp por ser menos hábil que uma mão.

Cabeças como Parceiros/Capangas

Uma alternativa é usar cabeças adicionais como um npc separado, mas controlado pelo personagem, isso resolve uma serie de necessidades e problemas, principalmente se o objetivo é criar cabeças indepedentes e diferentes. Uma cabeça desse tupo seria comprada com os feitos capanga ou parceiro, o poder Invocar Capanga é uma boa alternativa se as cabeças adicionais forem algo que o personagem pode suprimir ou uma alternação temporaria do corpo. Siga as seguintes linhas quando essa opção é adotada:

Feitos: Trabalho em Equipe.

Perícias: É interessante notar que cada cabeça adicional pode comprar pericias diferentes, ao mesmo tempo, é preciso recomprar as perícias para cada uma delas e na sua condição de personagens separados fazem testes próprios.

Poderes: Super-sentido 1 (Elo Mental). Se as cabeças podem se comunicar mentalmente, considere comprar esse poder uma vez, afetando todas as cabeças adicionais.

Deficiências: Tanto o personagem “principal” quanto a cabeça adicional estão sujeitos a terem que dividir partes do corpo, em boa parte da ficção cada cabeça controla uma parte especifica permanetemente, mas um personagem multi-cabeça poderia ter um controle mais flexível de acordo com o mestre, embora isso possa gerar uma complicação no lugar de desvantagem. Adote asseguintes deficiências de acordo com o resultado desejado:

Um Braço (Incomum e Menor. -1pp), Sem pernas (Incomum e Menor. -1pp) ou Sem braços (Incomum e Moderada). Uma vez que o conjunto é (presumidamente) dotado de 2 braços e 2 pernas (ou equivalente funcional) essas deficiências são consideradas problemas incomuns e menos graves, mas sua freqüência e intensidade podem ser alteradas para se adequar melhor a situação (Se as cabeças não conseguem agir em conjunto por exemplo).

Biologia Unida (Comum ou Muito Comum e Moderado ou Maior. -3pp ou -5pp). Apesar de contarem como personagens separados, as cabeças são parte de um mesmo conjunto biológico que dividem um só corpo e todos os problemas que ele sofre! Efeitos de fortitude afetam todas as cabeças igualmente (comum) e as vezes efeitos de vontade também (muito comum), as diferentes cabeças podem ganhar um teste próprio para resistir ao efeito (Moderado) ou usar um único teste para todas as cabeças (Maior)

Por trás da mascara: Elo mental e Cabeças Adicionais

A decisão de propor Elo mental comprado uma única vez para todas as cabeças não é explicita no Manual de Mutantes & Malfeitores, mas foi tomada com base em alguns elementos no sistema:

  • Invocar Capanga e Duplicação: Elo mental é um feito de poder para esses poderes, custando apenas 1 ponto, mas afetando todos os capangas e cópias.
  • Feito Sutil: Sendo partes do próprio corpo... distância não é um problema para se comunicar com as diferentes cabeças, mas a privacidade é outra história. Comunicar-se mentalmente com cada cabeça sem ser percebido por outros métodos além de poderes mentais funcionaria como uma aplicação do feito sutil, afetando a capacidade normal de se comunicar.
  • Telepatia: Ao se aplicar o extra continuo e as falhas limitado [apenas as próprias cabeças] e alcance [toque] o resultado seria muito similar à um Elo mental com as outras cabeças, com um custo até menor que 1pp por graduação.

Veja Também

Ferramentas pessoais