Jack-o-lantern (M&M)

De Iniciativa RPG Wiki Brasil

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A Lenda de Jack

Vinda do folclore irlandês a história de “Stingy Jack” conta sobre um fazendeiro preguiçoso e mau caráter que consegue enganar o diabo, como toda boa lenda, é cheia de variantes, algumas até dizem que Jack enganou o diabo não uma, mas duas vezes. É claro, ficar falando de variantes interfere na capacidade narrativa, então vou me abster a contar uma versão da história que gostei com elementos próprios e do folclore, para ser usada como a "Oficial" do meu monstro.

Jack era um trapaceiro e vigarista que havia irritado gente demais em sua vida (que para os padrões médicos e morais da época tinha até sido longa demais), e após ter roubado além da conta, se viu sendo perseguido por toda a vila durante uma noite de lua cheia (sempre as luas cheias).

Enquanto se escondia, Jack se encontrou com um homem de trajes finos e caros, que se apresentou como o diabo, avisando Jack que ele estava aqui para recolher a alma do homem e levá-lo para o inferno.

Jack, como todo protagonista (não vou usar a palavra herói) de lenda que se prece, conseguiu contornar a situação fazendo um ultimo pedido, que ele pudesse beber uma ultima cerveja, o Diabo não viu nenhum problema nisso (ô diabinho camarada) e decidiu conceder esse pequeno desejo para Jack, e até concedeu um segundo pedido que o diabo protegesse-o até que a cerveja fosse paga, pois Jack tinha proposto uma brincadeira contra os habitantes da vilã, o diabo se transformaria em uma moeda de prata e Jack usaria a moeda para pagar a cerveja e os itens roubados, quando a moeda/diabo sumissem, as pessoas da vila iriam brigar entre si.

O diabo gostou tanto que imediatamente se transformou na moeda e pulou para a carteira de Jack, descobrindo-se ao lado de uma cruz que Jack roubara, o contato com a cruz tirou-lhe os poderes. Para ser solto, ele fez um acordo com Jack para que ele voltasse em dez anos para pegar a alma dele, como o diabo nunca deu a cerveja para Jack, o voto de proteção também valia, por dez anos, Jack teve uma vida boemia e pecadora sem protegido por uma incrível "sorte", uma noite ele estava bêbado em uma taverna quando um estranho ofereceu bebida para todos e Jack aceitou, mais tarde o diabo se revelou para Jack dizendo que era o estranho disfarçado, não tendo mais obrigação de protegê-lo e tendo todo o direito de levá-lo.

Novamente, Jack pensou rápido e perguntou se ele ainda tinha mais um tempo, o diabo falou que ele ia levar Jack exatamente à meia-noite, faltando pouco tempo, Jack disse que ia pegar as maçãs de uma árvore próxima para ter sua ultima refeição, Jack ficou algum tempo tentando subir na arvore enquanto o diabo assistia suas tentativas e debochando cada queda, Jack desafiou o diabo a subir na arvore, transformando-se num corvo o diabo simplesmente voou até um dos galhos da macieira, esperando poder beslicar uma maça enquanto Jack assistia, mas ao tocar no galho, o diabo ficou paralisado, Jack revelou que ele tinha feito um sinal de cruz na arvore, novamente prendendo o diabo (Jack se preparou nesses 10 anos e o Diabo obviamente estava ocupado no inferno, infernizando).

Jack começou a barganhar novamente, em troca de liberdade o diabo prometeu que ele nunca levaria a alma de Jack ao inferno, o acordo foi selado à meia-noite em ponto.

Nesse exato momento, Jack ouviu relinchar de um cavalo e se virou no momento certo para poder ver o ceifador levantar sua foice. A própria morte em si estivera silenciosamente esperando por Jack e apenas a promessa com o diabo tinha impedido-a.

Jack morreu e se viu em frente aos portões celestiais pedindo para entrar, São Pedro proibiu-o por causa de sua vida pecaminosa (arrogante ou o que?). Jack foi até os portões do inferno e pediu para entrar, mas o diabo rejeitou Jack com base na sua promessa e ainda tinha dito que a morte estava com sua cabeça física e deu para Jack um pedaço de carvão infernal (que nunca se apaga) para que Jack pudesse ver e se aquecer enquanto vagava para sempre pela Terra sem nunca poder ir para o céu ou o inferno como um espírito perdido.

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As Aboboras

"Stingy Jack" não foi a primeira nem a ultima alma que conseguiu "escapar do inferno" mesmo que a grande preço, embora seu conto tenha se tornado popular na época, o diabo ficou descontente com isso, vendo sua reputação manchada e almas escapando do seu controle. Ele resolveu intervir criando um novo tipo de demônio.

Os monstros aboboras são criaturas criadas pelo poder infernal para caçar "almas perdidas" e devorá-las, colocando-as num "pequeno inferno" dentro da barriga do monstro. Muitos especulam que o primeiro monstro abobora foi o próprio Jack, fazendo um acordo desconhecido com o diabo, a razão dessas criaturas terem cabeças de aboboras teria sido por que Jack usava uma abobora encarvada e oca como um substituto para sua própria cabeça desaparecida, colocando o carvão infernal no seu interior para que pudesse ver o caminho.

Para dar "uma chance esportiva" para as almas perdidas (afinal quem disse que o diabo não pode ser legal?),

  • Almas perdidas ganham um dom, em momentos em que a "barreiras entre o físico e o espiritual diminuem" ela podiam se manifestar temporariamente no mundo físico com um corpo vivo e dar um item específico para uma pessoa viva, essa pessoa seria perseguida no lugar da alma perdida por um monstro abobora.
    • Para a alma perdida dar o item voluntariamente, a pessoa viva tem que aceitar voluntariamente, a alma perdida deve informar o seu nome e que a pessoa viva pode chamá-la a qualquer momento caso tenha algum problema por causa do item (ela pode omitir a parte de monstro abobora assassino)
    • O item pode ser roubado ou tomado contra vontade, mas a alma perdida é compelida a proteger o item para impedir que o usurpador pegue o item sem saber o nome da alma perdida.
    • Qualquer pessoa viva com posse do item pode chamar a alma perdida para devolver o item, compelindo-a a vir, mas não pode forçá-la aceitá-lo voluntariamente, com apenas o toque a Alma perdida reganha posse do item
  • Uma pessoa "amaldiçoada" com o item é perseguida por um monstro abobora específico com a missão de pegar o portador daquele item
    • Se essa pessoa amaldiçoada for morta, ela pode decidir ir para a além vida ou virar um monstro abobora em busca de vingança que volta a vida como uma pessoa normal caso pegue a alma perdida causadora de seu infortúnio
    • Se essa pessoa amaldiçoada sobreviver, ela nunca mais poderá ser caçada por um monstro abobora, mas passar um item de alma perdida para ela "não conta" para livrar outra pessoa da maldição.
    • A pessoa amaldiçoada pode repassar o item para outra pessoa, ela é compelida a disser o nome da alma perdida, mesmo sem saber da natureza especial do item.
  • Se pelo menos um entre o monstro abobora ou a pessoa amaldiçoada morre a alma perdida ganha um dos seguintes benefícios:
    • Ela pode decidir ir para o além vida adequado para ela (seja o céu ou o inferno), deve se notar que Deus é bastante

averso ao sacrifício de terceiros para beneficio próprio

    • Ela pode decidir se tornar um monstro abobora para ganhar a chance de viver de novo com o seu próprio corpo.
    • Se a pessoa viva amaldiçoada morreu, a Alma perdida pode tomar o corpo dela, ela é imune a ser perseguida por monstros

aboboras (que nem uma pessoa que sobreviveu vista acima). Ela ganha memórias da "alma anterior", mas pode se esquecer de detalhes e não tem conexão emocional com suas lembranças.

Monstro Abobara

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Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: For 22 (+6), Des 16 (+3), Cons 36 (+8), Int 6 (-2), Sab 18 (+4), Car 6 (-2). Custo: 36pp

Perícias: Notar 4 (+8) e Furtividade 8 (+11). Custo: 3pp.

Feitos: Ataque poderoso, Ataque imprudente, Focus em Esquiva x4, Especialização em ataque [golpe]. Custo: 7pp

Poderes: Alongamento 2 (2pp) Regeneração 6 (Morte/5minutos. Feitos: Crescimento de membros. 7pp) Controle de Fogo Infernal 10 (Feito: Afeta Incorpóreo. Feitos: Poderes Alternativos x4. 25pp)

  • P.A.: “Forma de abóbora” Morfar 2 (Extra: Duração [Continua], Ligado [Encolhimento]. 4pp) & Encolhimento 8 (Extra: Duração [Continua], Ligado [Morfar]. Feito: Golpe em crescimento. 17pp)
  • P.A.: Golpe 2 (Extra: Penetrante e Vampirico. Feitos: Pujante, Incurável, Afeta Incorpóreo. 21pp)
  • P.A.: Controle de Plantas 7 (Extra: Continuo. 21pp)
  • P.A.: Controle Emocional 7 (Extra: Duração [Continua], Área [Estouro]. Falha: Limitado [Apenas medo]. 21pp)

Super-sentido 10 (Faro, Detectar Espíritos [Distante, radial, aguçado], Detectar medo [Distante], Rastrear, Visão no escuro. 10pp)

Custo: 44pp

Desvantagens: Fraqueza – Luz do Sol (-1 cumulativo em todos os valores de habilidades a cada rodada quando exposto à luz do sol quando não está parado e inerte em sua forma de abobora. Comum e Maior. -8pp)

Salvamentos: Resistência +8 (+8), Fortitude +13 (+8), Reflexo +10 (+3), Vontade +10 (+4). 18pp.

Combate: Ataque: +6/+8 (Golpe). 12pp. Dano: +8 (Golpe) +10 (Fogo Infernal) Defesa: +8/+2 (sem esquiva). 8pp. Iniciativa: +3.

Complicações:

Soma: 36 (Habilidades) +3 (Perícias) +7 (Feitos) +44 (Poderes) +18 (Salvamentos) +20 (Combate) –8 (Desvantagens) = 120

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